在 Half-Life MOD 中创建自己的武器及弹药

本文将介绍如何在 Half-Life MOD 中创建自己的武器及弹药, 本文所有源代码全部来自Codename HLDino, 你可以在Codename HLDino 开发者首页下载得到本文提到的源代码.
本文假设您有足够的C++知识及基本的HL MOD开发经验

首先, 在weapons.h中(没有硬性规定, 但是此为HL MOD开发惯例)添加武器类的声明以及一些宏的说明:

//weapons.h - 第81行
//武器的ID
#define WEAPON_AK47 16

//weapons.h - 第98行
//武器的重量(在拣到武器时, 重的武器会被自动切换)
#define AK47_WEIGHT 25

//weapons.h - 第114行
//最大载弹量
#define AK47_MAX_CARRY 250

//weapons.h - 第133行
//每个弹匣的最大载弹量
#define AK47_MAX_CLIP 30

//weapons.h - 第150行
//在拣到武器时给予的子弹数目
#define AK47_DEFAULT_GIVE 30

//weapons.h - 第169行
//在拣到弹药时给予的子弹数目
#define AMMO_AK47CLIP_GIVE AK47_MAX_CLIP

//weapons.h - 第591行
//武器的类声明
class CAK47 : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 3; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );

void PrimaryAttack( void );
BOOL Deploy( void );
void Reload( void );
void WeaponIdle( void );
float m_flNextAnimTime;
int m_iShell;

virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}

private:
unsigned short m_usAK47;
};

然后, 当然是对武器进行编码啦:
/***
*
* Copyright (c) 1996-2002, Valve LLC. All rights reserved.
*
* This product contains software technology licensed from Id
* Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc.
* All Rights Reserved.
*
* Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
* object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
* Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited
* without written permission from Valve LLC.
*
****/

/**
* Codename HLDino
* Version: Beta 1.0
* Date: Feb 2, 2005
* Author: fiNAL.Y
* Description:
* The source code for weapon_ak47
* Copyright (C) 2
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