Unity-业余2D游戏制作笔记04-Love/Hate插件使用

目录

(一)开始使用Love/Hate插件

     1.创建faction database.

     2.给场景中每个角色添加Faction members组件并配置里面参数。

     3.通过Deed Report插件,将玩家的行动告知插件

(二)其他功能组件

(三)NPC的自发行动

(四)Dialogue System for Unity和Love/Hate 兼容

(五)列举一些常用功能的LUA代码以及富文本

(六)实现功能

     1.玩家完成任务后,NPC好感度增加的功能。

     2. 满足好感度达标的条件,切换场景时触发好感度事件

     3.已触发的事件不再重复触发

(七)游戏Debug


目前进度:        

        已完成几个人物角色的移动,基本场景,简单的背包和箱子,简单的保存和加载。       

        使用Dialogue System for Unity插件 :

                1.修改UI符合游戏界面,UI对话显示和切换人物的动画

                2.实现任务的切换以及基本的任务流程,完成任务,获得任务奖励

上次留下的问题:

        1.按下按键,跳出任务窗口栏,显示任务进度和描述

        2.Love/Hate 插件的好感度变化

        3.Bark对话气泡的实现
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版权声明:本文为CSDN博主「solitaryheart」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/solitaryheart/article/details/128748658

现在需要实现的是,任务完成后提高NPC对玩家的好感度。

(一)开始使用Love/Hate插件

        首先,目前的Unity版本都是在2018以上的了,所以要开启2D Physics,开启方法是Tools > Pixel Crushers > Common > Misc > Enable Physics2D Support….

        尝试这个插件的话,可以导入里面的示例场景,里面有演示。也可以打开插件内的pdf手册查看如何使用。

        整个使用插件的基本流程:

     1.创建faction database.

     2.给场景中每个角色添加Faction members组件并配置里面参数。

        有了Faction Member,场景中也需要一个Faction Manager,用来管理member之间的对话。

        角色挂载了Faction Member组件,右键可以创建Faction Manager

         加个Stabilize PAD组件可以让每个情绪值按设定的速度恢复到目标值

         加个Emotion Model组件可以定义更多复杂的情绪。

         如果希望自己用代码处理角色的情绪,可以不加Faction Member组件,而是加Traits组件,这样Love/Hate插件不会对这些角色做任何处理。

     3.通过Deed Report插件,将玩家的行动告知插件

        行动包含以下参数

        

         使用Deed Report还需要创建一个Deed Template Library        

        同样的,如果不用插件功能,自己写代码的话

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