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2.给场景中每个角色添加Faction members组件并配置里面参数。
(四)Dialogue System for Unity和Love/Hate 兼容
目前进度:
已完成几个人物角色的移动,基本场景,简单的背包和箱子,简单的保存和加载。
使用Dialogue System for Unity插件 :
1.修改UI符合游戏界面,UI对话显示和切换人物的动画
2.实现任务的切换以及基本的任务流程,完成任务,获得任务奖励
上次留下的问题:
1.按下按键,跳出任务窗口栏,显示任务进度和描述
2.Love/Hate 插件的好感度变化
3.Bark对话气泡的实现
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原文链接:https://blog.csdn.net/solitaryheart/article/details/128748658
现在需要实现的是,任务完成后提高NPC对玩家的好感度。
(一)开始使用Love/Hate插件
首先,目前的Unity版本都是在2018以上的了,所以要开启2D Physics,开启方法是Tools > Pixel Crushers > Common > Misc > Enable Physics2D Support….
尝试这个插件的话,可以导入里面的示例场景,里面有演示。也可以打开插件内的pdf手册查看如何使用。
整个使用插件的基本流程:
1.创建faction database.
2.给场景中每个角色添加Faction members组件并配置里面参数。
有了Faction Member,场景中也需要一个Faction Manager,用来管理member之间的对话。
角色挂载了Faction Member组件,右键可以创建Faction Manager
加个Stabilize PAD组件可以让每个情绪值按设定的速度恢复到目标值
加个Emotion Model组件可以定义更多复杂的情绪。
如果希望自己用代码处理角色的情绪,可以不加Faction Member组件,而是加Traits组件,这样Love/Hate插件不会对这些角色做任何处理。
3.通过Deed Report插件,将玩家的行动告知插件
行动包含以下参数
使用Deed Report还需要创建一个Deed Template Library
同样的,如果不用插件功能,自己写代码的话