网狐荣耀棋牌服务端开发<一> 定时器 和 服务器提示信息

原创 最近在研究网狐代码,去年其实就写过一个网狐和Unity3D对接的东西,后端是网狐荣耀C++,前端是Unity3D,ToLua框架,但是说真的这开发量不是一般的大,还是用他原本的CocosLua的一套比较快速出产品,过一段时间也行会深入学习一下Cocos,要做棋牌的话,网狐还真的是不二...

2019-08-04 10:16:18

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Spine动画 导入COCOS和U3D

原创 好久没写教程了,主要是太忙了,最近一直在搞网狐的开发,网狐的代码确实不错,手头上做的棋牌外包,同时遇到要将SPINE动画导入U3D和COCOS,网上一般的使用教程很多的,但是很多坑点没有说到,我把遇到的坑记下来。本来我自己是动画师出身,做了5年的动画,还挺想玩一下SPINE的,但是很遗憾,...

2018-08-11 18:30:01

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Bat批处理脚本程序<三> 延迟变量扩展和Call

原创 直接上脚本吧,不难,但是有点饶头。Bat东西说多不多,说不多也蛮多的,学个入门就差不多了,不想再深入了,能看懂会修改一点就可以了,比如编译COCOS游戏什么的,批量复制个文件啥的,看了两三天,倒也不觉得浪费时间。 Call练习.bat @echo off :: %0 是脚本自身 ec...

2018-01-05 16:53:56

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Bat批处理脚本程序<二> For

原创 【choice】 选择命令,比如: choice /c:01234 /n /m:"请选择要练习的内容:"  (/c:选项内容,/n隐藏选项 /m:提示内容) 用%errorlevel%来取用户的选择,第一个键的返回值为1,第二个键的返回值为2,第三个键的返回值为3,依此类...

2018-01-05 15:44:02

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Bat批处理脚本程序<一> 基础

原创 由于自身原因,最近半年都在家带孩子,很久没写博客了,最近在家兼职的工作需要拷贝来拷贝去,突发兴趣,想研究一下批处理,感觉有时候用起来真的很方便。 直接新建一个文本,把后缀改成.bat 就建成了一个批处理程序,然后再用文本打开编写,找了一下发现iBat这个软件来编辑很不错,很傻瓜很方便,不会命...

2018-01-04 16:20:18

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Ulua热更新提高 <六> Ulua使用DoTween改进版

原创 Ulua热更新提高 两张其实草稿都在的,但是我感觉还有很多要修改的地方,有些地方我也没有弄透,所以先不发了。最近比较忙,基本没时间写博客,见谅。Ulua里使用DoTween网上能搜索到很多,出自哪里我也不知道了,感谢原作者的努力。全部都是写在LuaFramework框架下的DoTween使用...

2017-04-29 21:23:32

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UGUI提高<七> 循环滚动插件和内嵌网页插件

原创 发现一个很好用的循环滚动项目,支持NGUI和UGUI,感谢项目作者的分项,项目地址:https://github.com/tinyantstudio/EnhancedScrollView 以下都是UGUI的使用方法 使用方法: 1.父物体挂EnhanceScrollView脚本,参数研究...

2017-03-07 11:37:38

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Unity版本控制忽略文件

原创 需要加入以下目录进入版本控制 Meta文件一定不能忽略,会丢失很多信息。 ProjectSettings目录 Assets  目录 忽略文件 *.suo *.csproj *.sln Library/ Temp/ Assets/StreamingAssets/      Assets/...

2017-03-03 10:41:55

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Ulua热更新提高 <三> 网络通信和ProtocolBuffer

原创 说实话,ProtocolBuffer这个东西以前一直在用,很多公司在用,但是怎么配置怎么写还真的研究的少。找了网上很多教程,在ULUA里怎么用,很少有讲到的。首先,分析一下,既然要热更新,那么协议最好也是能更新的,那肯定不能写C#协议,所以要用LUA能认识的东西,在框架Lua/3rd/插...

2016-12-01 21:23:34

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Ulua热更新提高 <二> 发布到安卓真机开始更新

原创 我发现真的遇到问题,还是得靠这自己去看代码,上一遍已经可以做出资源并且打包成游戏了,接下来就是更新了,我建议是自己先搞搞看,搞不出来再去看别人写的文章,会加深你的印象,那我们开始研究吧。 因为以前做过aspx.net网站,比较熟悉,我下载用的是.net的网站,把StreamingAsse...

2016-11-29 23:20:14

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Ulua热更新提高 <一> Ulua_SimpleFramework框架流程详解

原创 以前写过几篇关于热更新的文章,但是我一直没有深入研究,就是公司用什么技术,我就根据公司的框架写代码。这回刚好在家闲着,我打算写一个系列的文章,深入研究一下Uua的热更新。最近几天有2家公司挖我去做游戏,开门问我第一句都是热更新框架你能不能搭建起来,COCOS做2D有LUA是不是比U3D强,搞...

2016-11-26 16:43:34

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Unity3d 单例对象池

原创 单例模式 初学者很容易搞晕,为啥有2种写法,这里顺带着写一下,不是本章的要点。 首先,是继承自MonoBehaviour的单例,需要使用U3D组件和功能可以用这种单例。理解U3D本身单例写法的机制就知道为啥要这么写了,第一个挂载脚本的对象,就是该单例,后面再怎么重复挂载是无效的。因为...

2016-11-18 23:07:00

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UGUI提高<六> ToggleGroup勾选组和Dropdown下拉菜单

原创  ToggleGroup 勾选组 属于同一勾选组下只能同时勾选一个。 Toggle组件重要属性: Is On —— 是否被选择 Toogle Transition  ——  在状态改变的时候,是否启动动画,颜色,等等过渡的效果 Graphic  ——  勾选时显示的图片 ...

2016-11-18 15:17:20

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UGUI提高<五> UGUI实现场景小地图

原创 思路: 用一个摄像机专门在正上方来拍地面,然后输出一张贴图,用这张贴图来显示小地图,用一个MASK把贴图变成圆形。 主要用到以下两个组件: 1.RawImage组件和Image的区别:RawImage可以连任何格式的图片,Image只能sprite,RawImage可以调节UV。...

2016-11-18 13:14:31

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UGUI提高<四> 异步加载场景进度条

原创 直接上代码,需要注意几个API就可以了。 using UnityEngine.SceneManagement;   //使用场景管理空间 AsyncOperation prog   =  SceneManager.LoadSceneAsync("场景");    ...

2016-11-17 22:06:28

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UGUI提高<三> EventSystems事件系统

原创 首先,要监听UGUI的事件,场景里必须有EventSystem物体,UGUI已经自动创建了。其次,UI上的脚本要引用using UnityEngine.EventSystems; 实现具体事件的接口。这些接口还蛮多的。 using UnityEngine; using System....

2016-11-17 18:50:39

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UGUI提高<二> LayoutGroup布局参数详解

原创 一. Grid Layout Group 横竖布局 Padding   ——  间隔 CellSize   ——  子物体大小 Spacing   ——  子物体之间的间隔 Start Corner  ——  子物体排列的角度 Start Axis       ——  子物体排列方向 C...

2016-11-17 16:47:32

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UGUI提高<一> Scroll View参数详解

原创 最近用UGUI的时候老感觉有的参数不记得什么作用了,找这个找那个的,记性真不行,还是要写在博客上,不记得可以来看看。现在越来越觉得写博客真的非常有必要。 先创建一个UGUI整合好的Scroll View。 Scroll View    滑动视图  相关参数详解: Scroll...

2016-11-17 14:51:11

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unity3d 超好用的委托模式

原创 1.先写一个委托类,所有的委托都写在这个类里。 public class MyDelegate { public delegate void LogDelegate(string log); //定义 委托名为LogDelegate,带一个string参数的 委托类型 ...

2016-10-24 15:22:03

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Unity3d Thread多线程,Queue队列,lock关键字

1.Thread  多线程 Unity里一般用于Socket连接,开一条线程接消息 using System.Collections; using System.Threading; public class XianCheng { public int a = 0; pub...

2016-10-24 11:17:25

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