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原创 cocos2d-x TestLua 之 CCFollow CCTargetedAction

欢迎各位童鞋转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/song_hui_xiang作者新浪微博:http://weibo.com/u/3168848533作者腾讯微博:http://t.qq.com/song_huixiang--跟随动作local function ActionFollow() centerSprite(1) man

2013-07-31 00:01:29 2696

转载 Lua中的字符串函数库

Lua中的字符串函数库Lua解释器对字符串的支持很有限。一个程序可以创建字符串并连接字符串,但不能截取子串,检查字符串的大小,检测字符串的内容。在Lua中操纵字符串的功能基本来自于string库。字符串库中的一些函数是非常简单的:string.len(s)          返回字符串s的长度;string.rep(s, n)      返回重复n次字符串s的串

2013-07-30 16:29:52 907

转载 Cocos2d-x 的CCObject与autorelease 之深入分析

转自:  http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8160519在上一节“Cocos2d-x 2.0 TestCpp框架源码分析”中,我们深入分析了TestController类的实现。其中我们曾经遇到这两句代码:    //新创建一个TestController对象    CCLayer* pLayer = newTe

2013-07-22 13:19:20 2084

转载 objective-C 的内存管理之-自动释放池(autorelease pool)

转自:http://stephen830.iteye.com/blog/1461354如果一个对象的生命周期显而易见,很容易就知道什么时候该new一个对象,什么时候不再需要使用,这种情况下,直接用手动的retain和release来判定其生死足矣。但是有些时候,想知道某个对象在什么时候不再使用并不那么容易。如果下面的代码,看上去非常简单:Sample.h类接口部分#im

2013-07-22 13:18:01 770

转载 cocos2d-x学习笔记内存管理之autorelease

转自:http://hi.baidu.com/357802636/item/7bb3e71a7838efd6be904200   刚开始接触cocos2d-x的时候最让我头疼的就是内存管理,经常写着写着代码心里就开始没谱了,总是在问自己:“这样子会不会有内存泄漏、这个对象能得到释放吗”,类似的情况已经不是一次两次出现了。现在终于对这些问题有了更清晰的认识,就autorelease()做一下

2013-07-22 13:14:05 733

转载 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(四)

转自:http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-4.html【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(四)分类:未分类、游戏开发 标签:cocos2d-x、游戏引擎、纹理三.CCTextureCache:打开CCTextureCache.h:

2013-07-22 11:13:44 1380

转载 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(三)

转自:http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-3.html深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(三)分类:游戏开发 标签:cocos2d-x、游戏引擎、纹理CCTexturePVR.cpp:123456789

2013-07-22 11:12:42 1704

转载 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(二)

转自:http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain-2.html【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(二)分类:游戏开发 标签:cocos2d-x、游戏引擎、纹理、纹理管理器二.CCTexturePVR:CCTexturePVR.h:

2013-07-22 11:10:14 990

转载 【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)

转自:http://www.dapps.net/dev/gamedev/game-dev-engine-cocos2d-x-2-0-grain.html【游戏引擎】深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”(一)+1分类:游戏开发 标签:2D游戏画面、cocos2d-x、游戏引擎、纹理、纹理管理器今天我们来学习Cocos2d-x中的“纹理”。之前有几篇文章都是谈

2013-07-22 11:02:02 1568

转载 理解Objective-C的autorelease

对于iOS的应用程序,为了保持内存的使用效率,系统会严格监视对象的引用计数,当引用计数归0时,对象将被立即释放。一般情况下,用release足够了:alloc/copy/new或者retain一个对象,使用对象,然后用release释放对象。但考虑这种情况,如果一个方法需要返回一个新建的对象,而这个方法并不是以alloc/copy/new命名,所以调用者肯定不会使用release来平衡返回

2013-07-20 15:41:20 678

转载 IOS基础:retain,copy,assign及autorelease

http://www.cnblogs.com/martin1009/archive/2012/06/18/2553184.html一,retain, copy, assign区别1. 假设你用malloc分配了一块内存,并且把它的地址赋值给了指针a,后来你希望指针b也共享这块内存,于是你又把a赋值给(assign)了b。此时a 和b指向同一块内存,请问当a不再需要这块内存,能否直接

2013-07-20 15:40:37 630

原创 cocos2d-x TestLua 之 CCSequence

local actionSequenceLayer = nil--不带参数的回调函数1local function ActionSequenceCallback1() local label = CCLabelTTF:create("回调函数 1", "Marker Felt", 24) label:setPosition(size.width / 4, size.height /

2013-07-18 00:41:59 2730

原创 cocos2d-x TestLua 之 CCAnimate

local size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()local layer = CCLayer:create()local cache = nil--加载plist文件local function addPvrCczRes(plistName) local temp_name = plistName..".plist"

2013-07-17 00:47:49 1140

原创 TexturePacker 图片打包工具讲解与使用并且批处理打多包以及资源加密

TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。官方网址:点击打开链接手机游戏开发中,为了提高图片渲染性能,经常需要将小图片合并成一张大图进行渲染。如果手工来做的话就非常耗时。TexturePacker就是一款非常不错方便的处理工具。TexturePacker虽然非常优秀,但不是免费

2013-07-13 00:23:27 29336

原创 cocos2d-x lua之 lua函数中有内部函数的错误

local menuLayer = CCLayer:create()local cache = nil--加载plist文件local function addPvrCczRes(plistName) local temp_name = plistName..".plist" if cache then cache:addSpriteFramesWithF

2013-07-10 19:23:11 6817

转载 cocos2d-x中CCScrollView和CCMenu触摸优先级的解决方案

最近使用cocos2d-x写一款跨平台的游戏,有这样一个功能需求,手机屏幕的某块区域可上下滚动,滚动区域的内容又是可点击的按钮。首先想到在CCScrollView里面添加CCMenu。恰好这个CCMenu是一张张图片,即CCItemImage,当图片布满整个滚动区域的时候,你会发现CCScrollView滑动不了了。原因很简单,是CCMenu的触摸事件吃掉了CCScrollView的触摸事件,因为

2013-07-05 11:33:30 1608

原创 cocos2d-x CCAction类 继承关系图

从类图上可以看出,Action主要是3大块,CCFiniteTimeAction、CCFollow、CCSpeed。CCFollow目前主要可以用来进行镜头跟踪。是使得一个node跟随另一个node的Action。CCSpeed可以修改Node的执行速度。通过该Action可以实现慢动作观看。CCFiniteTimeAction是使用比较多,而且功能分类也比较多的一个大块。

2013-07-05 00:54:26 2915

原创 cocos2d-x lua 之 CCBezierBy 使节点按贝塞尔曲线运动

CCBezierBy* CCBezierBy::create(float t, const ccBezierConfig& c),ccBezierConfig是一个结构体:typedef struct _ccBezierConfig {    //! end position of the bezier    CCPoint endPosition;    //! Bezier

2013-07-05 00:21:12 9451

原创 cocos2d-x lua之创建剪切精灵

local spriteNormal = CCSprite:create(s_MenuItem, CCRectMake(0,23*2,115,23))local spriteSelected = CCSprite:create(s_MenuItem, CCRectMake(0,23*1,115,23))local spriteDisabled = CCSprite:create(s_Me

2013-07-04 11:30:41 2675

原创 CCCardinalSplineBy 样条曲线动作

CCCardinalSplineBy概念这个类是样条曲线动作,其创建函数CCCardinalSplineBy::create(float duration, cocos2d::CCPointArray *points, float tension);中duration是时间间隔,points是控制点列表,tension是松紧程度。tension==1时,样条线是分段直线。tension1向内缩

2013-07-02 16:32:11 2386

转载 Lua 随机数生成问题

Lua 生成随机数需要用到两个函数:math.randomseed(xx), math.random([n [, m]])1. math.randomseed(n) 接收一个整数 n 作为随机序列种子。2. math.random([n [, m]]) 有三种用法: 无参调用, 产生 (0,1) 之间的浮点随机数; 只有参数 n, 产生 1-n 之间的整数; 有两个参数 n, m,

2013-07-01 20:31:04 1348

原创 Lua Math Library Tutorial 数学库教程

The math library is documented in section 5.6 of the Reference Manual.[1] Below is a summary of the functions and variables provided. Each is described, with an example, on this page.math.abs

2013-07-01 12:28:07 1735

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