Godot脚本引擎入门-VisualScript(五)

本文介绍了Godot引擎中的KinematicBody2D类型,用于模拟运动和角色动力学。通过创建虚函数_input和_physics_process处理用户输入和物理运动,并详细解释如何根据鼠标位置计算物体速度及检测碰撞。最后展示了实现效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

物理动力学KinematicBody2D

  • 学习本小节先须理解什么是KinematicBody,它是一种特殊的物体类型,它可以有用户来控制,它们不会受到物体的影响。通常主要用在两个方面一个是模拟运动,另外一个是角色动力学。

  • 什么是模拟运动? 举个简单的例子,比如飞船的移动,还有太阳,星球运动等等,我们不可能用真的飞船去移动,但通过模拟的方式,就更现实中的飞船移动,达到的效果一样,这样我们为什么需要用模拟运动了。

  • 什么是角色运动学:当一个角色与世界中的任何物体发生碰撞的行为。

开始本小节的实战 首先我们创建一个虚函数_input ,用来的输入,第二个_physics_process用来处理物理运动,然后我们新建三个变量

# 物体的速度
int speed = 200  
# 鼠标的位置
vector2 target = (0,0)
# 物体运动的速度
vector2 velocity = (0,0)

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