Timeshift3.0 Game Engine今天第一期工作已经完成了.

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哇真是不容易呀.整了快1年了.中间由于com的加入又返工了两次..今天终于可以进入第二期开发了.


由于本引擎为自己消遣而完成.故不参与商业.可以拿来随意使用,休闲娱乐


TS3.0经历了TS1.0 2.0的技术沉淀.今天架构已经比较成熟.Lua作为主逻辑开发语言..绑定了opengl为基础的渲染引擎.还有TS游戏引擎.配合目前还比较坑爹的Lua编辑器.构成了TS3.0的主框架.


TS3.0的特性:

由于TS3.0使用了opengles2.0为标准并以c++ lua编码. 所以可以跨目前平台.包括:android.windows.linux

融合很多优秀的解决方案.

1.Lua作为脚本引擎.为整个TS3.0开发的主要编程语言.

2.MyGUI优秀的gui.为某位俄罗斯大哥所作.对不起您的代码注释....您的墨宝导致vs2010报出很多编码警告.故全部删除.还望见谅....=.=~

3.WOW模型. 本人穷鬼没办法雇人给建模...故剽窃wow的模型为己用.本人郑重声明...模型均为 暴雪所有.如果使用模型进行商业活动 违法必究.

4.Boost.相信感觉STL不太够用的都会选择它.

5.tokamak.作为一位 天朝程序. 这件事情不要怪我.我使用了 日本某位 写的一款非常小巧的物理引擎....同时也是本人目前最喜欢玩的一款物理引擎.

6.CXImage 作为一位 天朝程序. 由于很多人喜欢用杂七杂八的 图片模式 被逼无奈.只好使用一些开源的解决方案..cximage真的好.


由于用到人家的东西.当然比鄙人写的垃圾强多了.所以牛人的东西要先介绍啦.下面就是TS3.0第一期的游戏引擎工具.以后都会整合到TSGameEdit里面.

1.LuaEdit.主要开发Lua的编辑器..虽然现在还不是很好用.但是总比没有debug强.

2.SourceEdit. 主要用来打包资源和编辑资源.之后就用可以使用Lua的API来调用了.之后就会渲染出来.(由于资源的问题.现在主要是从wow里面获取)

3.ShaderEdit. 和shadermonkey差不多.可以加载模型.可视化的观看渲染效果.之前支持debug..现在由于上了opengl3.3+的核心模式.语法太先进.还要改改了.现已不支持.


游戏引擎.

目前开发者主要关心的就是Lua的API. 这个鄙人会书写开发文档出来.提供给玩家使用.

引擎逻辑与渲染是分开的...

逻辑顶层是Lua.之后是c++对应的Lua脚本引擎层. 换句话说.Lua仅仅控制逻辑..真正的渲染都是c++ + opengl搞定.

无论是游戏UI 还是 模型 场景.都是通过Lua来决定 何时加载. 何时释放的.提供的最大的灵活性.


1.模型目前支持 obj m2文件格式.collada支持并不是非常好.

2.场景目前只支持 obj文件. 有两种模式 octree.   还有 bsp potal pvs.目前还没有场景编辑器.所以只能通过 3d软件完成.

3.碰撞检测.全部依托给tokamak物理引擎来完成 刚体.由于场景的刨分.所以效率是不错的.目前只能保证小范围内的碰撞检测..因为远处会被裁剪.所以不会被tokamak捕捉到故会掉出世界.

4.输入.pc使用dxinput.

5.渲染.效果. 通过Lua调用可以热转换.


第一期差不多就这些东西.相比UE还是很简陋的.. 第二期Game编辑器的加入.会非常的好用尽请期待.


Timeshift Game Engine bate版下载地址:(文档写起来好枯燥....最近已经开始第二期开发.文档暂停. 如果 有些需要支持的功能 和 lua函数 可以直接报给我.如果有 bug可以给我留言,)

下载地址:http://dl.dbank.com/c0viiu4d12


补充:LuaIDE用法.

1. F9就是下断点了.. 需要首先选到代码行上面..再次F9就会取消断点.

2. 当断点断下来了.F10就是下一行F11就是进入..

3. Watch功能就是看 变量..把变量名自己输进去回车.嘿嘿...

4. Stack就是堆栈了..当你进入函数内部..肯定会有堆栈的....在窗口上面点堆栈可以回到上面的层次.

5. 全局 Local窗口就是看全局和local的变量的.

本IDE还未支持代码提示...哎~有点难写.不过可以很快完成了.








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