cocoscreator
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路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,一步一个脚印,路是需要由一天一天的点滴积累走出来的~
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cocoscreator一次性加载resources全部的资源
1:一次性加载全部资源,这样就不用每次都异步load了。2:根据路径获取对应的资源。原创 2022-10-17 15:16:28 · 2041 阅读 · 1 评论 -
cocoscreator 使用内置自带的资源和生成单色图片
cocoscreator 内置 自带 资源原创 2022-10-12 12:12:13 · 1113 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator物理系统简单使用示例
1:创建两个节点,block和group,实现的效果是block在重力的影响不断下落,直到碰到了group地板后停止2:block与group节点都挂载RigidBody组件和PhysicsBoxCollider组件(不是BoxCollider),group的RigidBody的type属性设置成static3:编写脚本protected onLoad(): void { cc.director.getPhysicsManager().enabled = true //原创 2022-05-07 18:37:47 · 782 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator的游戏背景适配方案
1:设置canvas默认分辨率为1280*720, 缩放模式为FitHeight2:这里创建两个sprite单色的控件,背景控件bg和ui的控件,bg大小为1400*720, ui大小为1280*7203:打开浏览器,调成1500*720的分辨率, 如果没有这个分辨率,可以在修改boot.js的文件进行新增, 参考路径D:\creator2.4.7\resources\static\preview-templates.boot.js这里我们发现会两边留有黑边,其实,一般的手机宽高比为1.原创 2022-04-26 11:10:34 · 4973 阅读 · 2 评论 -
cocoscreator java简单回调js脚本
1:回调可以使用cocos提供的Cocos2dxJavascriptJavaBridge类,需要注意的是Cocos2dxJavascriptJavaBridge是不能直接调用的,需要配合Cocos2dxHelper.runOnGLThread使用,也就是需要在cocos的线程下调用,不然会不生效或者线程报错Cocos2dxHelper.runOnGLThread(new Runnable() { @Override public void run() { String原创 2022-03-11 12:22:59 · 4074 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator使用webview控件
cocoscreator使用webview控件webview.url = "https://blog.csdn.net"// 这里设置百度的页面会报错原创 2022-02-22 14:37:11 · 4630 阅读 · 1 评论 -
cocoscreator简单搭建webserver服务
cocoscreator简单搭建webserver服务原创 2022-02-21 17:19:19 · 3030 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator web端游戏界面去除信息和全屏居中显示
cocoscreator web端游戏界面去除信息和居中显示原创 2022-02-21 14:32:31 · 3151 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator2.4 jsb自动绑定
1:本文的基础是建立在官方的文档上的,官方文档https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/advanced-topics/jsb-auto-binding.html,由于官方也是引用别人的文档连接,所以文档里有些东西是creator旧版本的,但基本思路是一致的,下面的主要是围绕不同的做说明2:...原创 2022-01-25 18:27:28 · 4007 阅读 · 1 评论 -
cocoscreator 解决局域网其他电脑无法访问的问题
出现这种问题一般都是电脑里面的防火墙造成的,设置下出入站规则就可以了,步骤看图操作,下面是个人的window10操作1:2:3:4:cocoscreator全部改成绿色原创 2022-01-21 12:38:01 · 935 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator 浏览器调试技巧
1:查看下载文件的顺序和时间原创 2022-01-21 11:07:48 · 1978 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator jni快速使用完整示例
cocoscreator 使用jni完整示例原创 2022-01-20 15:29:12 · 4743 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator制作鱼的阴影
1:常用的简单方案时使用材质,effect里输出颜色为黑色与调整下透明度就可以实现,由于使用了shader,会打断drawcall,这样我们就很难达到批渲染了,也就没法对游戏做进一步的优化了2:(1)这里介绍的是另一种解决方案,思路是在鱼身上添加一个节点,节点添加sprite,然后监听鱼的sprite图片的变化,在重置新节点下的sprite组件 (2)现在图片是有了,那怎么显示阴影,这个很简单,只要把节点颜色调成黑色,在调下透明度就可以了...原创 2022-01-14 16:41:21 · 3116 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator内置函数使用笔记
1:格式化字符串cc.js.formatStrlet text = cc.js.formatStr("a: %s, b: %s", "1", "2");console.log(text)//输出 a: 1, b: 2原创 2021-12-27 17:51:12 · 742 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator shader 预览和运行的不一样
shader 预览和运行的不一样,是因为图片的默认的一个属性packable为true,该属性的作用:是否参与动态合图以及自动图集的构建处理,由于参加了大图的合成,所以使用的texture会比原来的大很多,导致区域会增大,设置成false就可以了设置如图:...原创 2021-12-27 15:46:08 · 565 阅读 · 2 评论 -
cocoscreator js调用ts文件的方法
// TestTs.ts文件:@ccclass("TestTS")export class TestTS extends Component { play () { console.log('play') }}// TestJs.js文件import TestTS from "./TestTS"var TestJs = cc.class({ extends: cc.Component, start(){ let ts.原创 2021-12-20 14:59:47 · 1462 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator ts调用js文件
// TestJs文件var TestJs = cc.class({ extends: cc.Component, play(){ console.log('play') }});// TestJs文件:import * as TestJS from './TestJs'@ccclass("TestTS")export class TestTS extends Component { start () { l.原创 2021-12-20 13:00:19 · 3509 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator shader常见错误
1: '' : No precision specified for (float):加上precision highp float;原创 2021-12-15 10:57:31 · 1120 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator遇到的问题
1:使用androidstudio时不要升级grade版本,即弹窗提示取消,不然新版本的grade会不兼容旧版本,会各种报错2:重新生成apk时,最好把原来生成的apk删掉,不然有时apk还是原来的那一个原创 2021-10-28 21:29:40 · 405 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator 减少drawcall的一些有效方法
1:节点列表按含有图集的子图的节点顺序编排2:当有打断批处理的节点时,可以通过设置该节点透明度或者active属性进行隐藏,此时该节点就不会参加渲染,从而不会影响到连续的批处理3:减少使用系统字,尽量用bmf字体替换4:看不到的节点设置opacity透明度为0,当能看到时才设置为255,如scrollview的控件显示优化5:创建自动图集,资源图标右键新建 》 自动图集配置6:帧动画节点...原创 2020-02-21 16:28:21 · 2266 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator 动态创建材质material
方式一:var material = cc.Material.getInstantiatedBuiltinMaterial("2d-gray-sprite", this) //creator自带的 builtin-2d-gray-spritethis.node.getComponent(cc.Sprite).setMaterial(0, material)方式二:var material ...原创 2020-02-21 15:10:55 · 7244 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator大厅+子游戏模式热更新(同一个项目下)
在网上查找了很多的大厅子游戏热更新模式方案,但是基本都是分成两个项目,这样的开发非常不好处理,不像以前的lua开发,可以同时在一个项目里进行开发,采用分项目的模式会造成子游戏与大厅的代码不好切割,比如大厅已经包含了一部分的公共代码,而子游戏里也会用到,这时,每开发一个新游戏就不能使用了,还得在自己提取一些公共的代码,每个人的做法都有自己的一套,这就造成了代码的混乱与不好管理,所以自己尝试了在同一个...原创 2020-02-13 11:03:03 · 2185 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator settings.js文件里的uuid与文件名的uuid的关联
在查看settings.js文件的时候,会看到一大堆的uuid,但这些uuid并不像我们平时看到的文件名的uuid,有“-”号分割的uuid,一直很疑惑,在查看loadScene函数的具体过程中,找到settings.js的uuid是通过算法再转换成文件名的uuid的,具体文件到decode-uuid.js文件里,算法如下:// var Base64Values = require('./mi...原创 2020-02-11 17:02:41 · 2887 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator笔记
1:node的onload函数在被添加到父节点的时候才会触发,因此实例化节点时,应该实例化的时候,再后面才添加到父节点如:var child = cc.instantiate(node)parent.addChild(child)child do something或var child = cc.instantiate(node)child.parent = parentchild...原创 2020-01-21 09:54:21 · 261 阅读 · 0 评论