对DrawCall的理解

drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。

这里drawcall影响绘制的原因主要是因为每次绘制时,CPU都需要调用drawcall而每个drawcall都需要很多准备工作,检测渲染状态、提交渲染数据、提交渲染状态。而GPU本身具有很强大的计算能力,可以很快就处理完渲染任务。

DrawCall过多,CPU就会很多额外开销用于准备工作,CPU本身负载,而这时GPU可能闲置了。

解决DrawCall:过多的DrawCall会造成CPU的性能瓶颈:大量时间消耗在DrawCall准备工作上。很显然的一个优化方向就是:尽量把小的DrawCall合并到一个大的DrawCall中,这就是批处理的思想。下面是一些具体实施方案:

  1. 合并的网格会在一次渲染任务中进行绘制,他们的渲染数据,渲染状态和shader都是一样的,因此合并的条件至少是:同材质、同贴图、同shader。最好网格顶点格式也一致。
  2. 尽量避免使用大量小的网格,当确实需要时,进行合并。
  3. 避免使用过多的材质,尽量共享材质。
  4. 合并本身有消耗,因此尽量在编辑器下进行合并
  5. 确实需要在运行时合并的,将静态的物体和动态的物体分开合并:静态的合并一次就可以,动态的只要有物体发生变换就要重新合并。

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