使用threejs实现3D全景漫游

            最近发现谷歌相机蛮好玩儿的,可以通过拍摄多幅照片将其合成一张全景图,于是我在宿舍中拍摄了宿舍内和阳台的两张全景图,并使用threejs实现了全景漫游。

        只是一个简单的全景场景浏览比较简单,就是创建一个球往里面贴一个全景图。为了实现比较好的交互,能够通过点击鼠标实现漫游效果,我对其中的技术进行了一定的思考与总结。

         首先我们来总结一下用户的交互过程:打开网页、等待全景图加载出来、通过鼠标点击滑动移动实现360度观察、点击按钮去下一个场景、等待全景图加载出来、观看场景。。。。。。那么这个过程有哪些地方是可以优化的呢?通过考虑和对其他全景网站的观察(百度有一个近距离看兵马俑的全景漫游网页就很震撼:https://baikebcs.bdimg.com/baike-museum3d/qinshihuang/index.html)我想到了一些优化的地方:

        1.首先加载过程不应该是只出现一个滚动条或是黑屏让用户等待,因为全景图比较大我自己拍的这两幅都分别是在4~5MB,必然会有一个较长的加载过程,最好是先给用户一个模糊一些的全景图,等大图加载好了在进行替换,这就像是JS网页中的lowsrc。

PS:我开始想的做法是使用LOD技术或是mipmap技术,然后突然想明白了,在客户端做文章是没有任何意义的,主要的费时不是在内存而是在网络传输,所以需要在服务器做好高清和低清两种分辨率的图片进行传递。

        2.点击切换场景最好是给用户一种走过去了的感觉,这种感觉需要两步来实现,点击按钮后将视角锁定朝向,慢慢缩小视角范围,这个过程结束之后在进行场景转换。

        3.对用户的指示牌可以使用标志板技术,这种技术简而言之就是使一个板子始终面对摄像机的方向。将标志板固定到需要展示的地方,当成一个指示牌供用户来点击。

        4.标志板的纹理我使用Canvas进行绘制,只需要在程序中修改文字,直接在Canvas中绘制出来贴到标志板上面,我还将其进行了封装方便下次使用。

        代码要是讲就太多了,重要的我都写了注释,大家需要的话可以在Github下载~

        Github:https://github.com/StringKun/ThreeJSPanorama

效果演示:stringkun.github.io/threejs_quanjingtu/index

        还有就是手机照相没有固定的三脚架,有的地方照花了~这个和程序无关



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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)

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