OpenGL.裁剪算法

本文介绍了OpenGL中的裁剪算法,主要包括Cohen-Sutherland算法和Sutherland-Hodgeman算法。Cohen-Sutherland算法利用编码思想,通过判断线段端点的编码来决定线段是否在视景体内。Sutherland-Hodgeman算法则适用于多边形裁剪,通过判断线段与边界的关系计算交点,实现流水化的裁剪过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 裁剪就是来确定
    • 哪些是位于视景体内,应当被最后成图来考虑的
    • 哪些是位于视景体外,不需要后续的处理了(因为不属于成图范围嘛)

线段的裁剪算法

  • Cohen-Sutherlend算法
  • 这是一种很巧妙的裁剪算法,运用了编码的思想
  • 先考虑二维的裁剪,即一条二维的线段和一个方形的裁剪区域
  • 方形的裁剪区域为
    二维裁剪区域
  • 对于一条线段,其是由两个顶点来刻画的
  • 对于每个顶点都根据其位置(x,y)进行编码
  • 编码 b1b2b3b4
    • 当 y > Ymax 时,b1为1,否则为0
    • 当 y < Ymin 时,b2为1,否则为0
    • 当 x > Xmax 时,b3为1,否则为0
    • 当 x < Xmin 时,b4为1,否则为0
    • 如下

线段裁剪编码

  • 对于线段的两个端点,分别得到了两个编码
    • 均为0000,则线段必在裁剪区域内,整条线段被接受
    • 仅一个为0000,则线段必然与裁剪区域有交点
      • 如果另一个只
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