OpenGL.裁剪算法

本文介绍了OpenGL中的裁剪算法,主要包括Cohen-Sutherland算法和Sutherland-Hodgeman算法。Cohen-Sutherland算法利用编码思想,通过判断线段端点的编码来决定线段是否在视景体内。Sutherland-Hodgeman算法则适用于多边形裁剪,通过判断线段与边界的关系计算交点,实现流水化的裁剪过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 裁剪就是来确定
    • 哪些是位于视景体内,应当被最后成图来考虑的
    • 哪些是位于视景体外,不需要后续的处理了(因为不属于成图范围嘛)

线段的裁剪算法

  • Cohen-Sutherlend算法
  • 这是一种很巧妙的裁剪算法,运用了编码的思想
  • 先考虑二维的裁剪,即一条二维的线段和一个方形的裁剪区域
  • 方形的裁剪区域为
    二维裁剪区域
  • 对于一条线段,其是由两个顶点来刻画的
  • 对于每个顶点都根据其位置(x,y)进行编码
  • 编码 b1b2b3b4
    • 当 y > Ymax 时,b1为1,否则为0
    • 当 y < Ymin 时,b2为1,否则为0
    • 当 x > Xmax 时,b3为1,否则为0
    • 当 x < Xmin 时,b4为1,否则为0
    • 如下

线段裁剪编码

  • 对于线段的两个端点,分别得到了两个编码
    • 均为0000,则线段必在裁剪区域内,整条线段被接受
    • 仅一个为0000,则线段必然与裁剪区域有交点
      • 如果另一个只
OpenGL裁剪算法是一种用于减少渲染工作量的技术,它通过只绘制位于视口(viewport)内以及裁剪区域内的几何体,提高图形性能。裁剪过程发生在GPU上,分为近裁剪和远裁剪两个步骤: 1. 近裁剪(Clip to Viewport): 首先,将模型空间中的坐标转换到窗口空间(Viewport),然后应用视口变换矩阵。这个矩阵决定了最终显示在屏幕上的范围。 2. 软件或硬件裁剪:在这个阶段,计算每个顶点是否在视口矩形内部(称为“窗口测试”)。如果不在,则会被丢弃,不会继续渲染。 3. 远裁剪(Clip to Frustum): 如果顶点通过了窗口测试,就会进一步进行深度裁剪,检查它们是否位于相机的裁剪平面(frustum)内。裁剪平面由六个平行于投影平面的平面定义,包括左、右、上、下、近和远。 以下是一个简单的Python伪代码示例(实际操作在GPU上,不直接在代码中体现): ```python # 假设我们有一个四边形顶点列表(model_vertices) # 和一个当前视口和裁剪区域 def clip_to_viewport(vertices): # 应用视口变换 viewport_transformed = apply_viewport_matrix(vertices) # 窗口测试 window_tested = [v for v in viewport_transformed if is_point_in_window(v)] return window_tested def clip_to_frustum(window_tested_vertices): # 应用远裁剪 frustum_tested = [v for v in window_tested_vertices if is_point_in_frustum(v)] return frustum_tested ```
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