OpenGL
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木艮氵
大学生
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OpenGL.从环境搭建到简单动画的实现
计算机图形学 OpenGL的使用 首先给VS2015配置OpenGL环境就花了很大的力气 然而到最后发现我一直改的都是以前安装遗留的vs2013 使用的缺失vs2015 泪奔。。。 配置OpenGL环境 vs2015 + OpenGL 理论上来讲vs的各个版本之间的差异不大 所需材料 下载一套OpenGL的.h、.lib、.dll文件 链接http://pan原创 2016-02-27 22:53:17 · 4054 阅读 · 0 评论 -
OpenGL.渲染流水线//大概就是这样的吧
其实OpenGL的流水线,对我学习来说只能算是一个概念性的东西。毕竟OpenGL也在发展,流水线也不会是一成不变的。 不过理解流水线的过程,重点在于理解每一步的作用,进而可以如何衔接起来,完成整个绘制图像的工作。顺序不一定相同,但仍能完成工作,但效率上肯定会有差。 状态机 在OpenGL中,我们输入的总是 “顶点” 但同时我们也会改变许多 “状态” 比如 当前顶点颜色glColor 当前顶点的原创 2016-06-06 11:46:26 · 2380 阅读 · 1 评论 -
OpenGL.坐标系统的介绍与坐标变换的实现
坐标变换其实一直是一个比较让人着迷的内容,嘿嘿嘿 从中也可以看到矩阵的魅力 记得一篇文章讲,矩阵就是记录一个向量到另一个向量的运动,一个点可以用一个向量来表示,乘上一个矩阵就变成了另一个向量,对应着另一个点。所以说矩阵就是记录向量空间中向量的运动,记录向量之间的转换规则。 齐次坐标只讲三维的情况啊 向量空间中,只有标量和向量 向量 + 向量 = 向量 标量 * 向量 = 向量 三维向量空间中,原创 2016-06-06 19:02:36 · 9853 阅读 · 1 评论 -
OpenGL.光照模型
光照 分析一下光照是怎么个回事 光源被认为有四种 点光源:从一点向四面八方发出光线 聚光灯:从一点朝一个方向发出光线,且只在一定的角度内有光,离中心越近越亮 无穷远:平行光 环境光:错综复杂的给每处物体都均匀的打光 材质有三种,也就是对光有三种反射 镜面反射面:镜面反射光 漫反射 :均匀反射光 透明面:折射光 Phong光照明模型 这个人叫Phong不用怀疑了 光线被分成了三类,分别用三个原创 2016-06-06 20:01:43 · 1919 阅读 · 0 评论 -
OpenGL.裁剪算法
裁剪就是来确定 哪些是位于视景体内,应当被最后成图来考虑的 哪些是位于视景体外,不需要后续的处理了(因为不属于成图范围嘛) 线段的裁剪算法 Cohen-Sutherlend算法 这是一种很巧妙的裁剪算法,运用了编码的思想 先考虑二维的裁剪,即一条二维的线段和一个方形的裁剪区域 方形的裁剪区域为 对于一条线段,其是由两个顶点来刻画的 对于每个顶点都根据其位置(x,y)进行编码 编码 b1b原创 2016-06-06 21:08:03 · 5824 阅读 · 0 评论 -
OpenGL.光栅化就是扫描转换
进一步说,对于一些几何,我们还只是有数学的抽象表达,但实际的图像确实离散的像素点 所以光栅化其实就是把数学表达转化为像素表达,得到的数据我们称为“片段”,用于进一步的片段处理 线段的扫描转换 对于线段来说,其数学描述只是两个顶点(x1,y1)和(x2,y2) 这两个顶点自然可以很容易的对应两个像素点,但这两个顶点的连线也应该对应着若干个像素点才行 这里默认像素位置均为整数,尽管也有不是整数的情况原创 2016-06-06 22:21:02 · 2856 阅读 · 0 评论
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