OpenGL.渲染流水线//大概就是这样的吧

本文介绍了OpenGL的渲染流水线,包括状态机的概念、顶点处理、光栅化和片段处理等步骤。理解流水线有助于优化绘制效率。在OpenGL中,状态机管理着顶点与各种状态的对应,通过变换生成最终的图像。流水线过程涉及图元装配、视景体裁剪、光栅化和片段处理等,确保从数学抽象到实际像素的转换。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 其实OpenGL的流水线,对我学习来说只能算是一个概念性的东西。毕竟OpenGL也在发展,流水线也不会是一成不变的。
  • 不过理解流水线的过程,重点在于理解每一步的作用,进而可以如何衔接起来,完成整个绘制图像的工作。顺序不一定相同,但仍能完成工作,但效率上肯定会有差。

状态机

  • 在OpenGL中,我们输入的总是
    • “顶点”
  • 但同时我们也会改变许多
    • “状态”
  • 比如
    • 当前顶点颜色glColor
    • 当前顶点的法向量glNormal
    • 当前相机的位置、朝向、正向gluLookAt
    • 作用于当前 顶点 的旋转、平移、缩放效果
    • ……
  • 所以我们叫OpenGL是一个状态机,因为你输入的每一个顶点数据,在那一行代码的时刻就有各种各样的状态对应着这个顶点,而这个顶点也必须经过这些状态的变化后,才是最终你所希望绘制的顶点

流水线的工作过程

  • 所以我们有了什么?
    • 世界坐标系下的一堆顶点数据
    • 每个顶点所对应的各种状态变量
    • 其他内容如视景体、视口……
  • 想象一下如何生成最后的图像
    • 对于顶点,我们需要把各种状态作用在上面,比如你设置的颜色、光照模型下这个顶点应该是什么颜色、进行的旋转等变换、顶点相对于相机的坐标、如果有透视效果会让顶点的坐标发生偏转,,,,,,之后才算
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