可以看看ppt的步骤。其实思路也是很简单
把坦克 和子弹都看作一个矩形 Rectangle 然后使用 Rectangle类中的碰撞检测方法
A.intersects(B) 如果返回值为true就表示矩形A和矩形B相交,即碰撞。
既然有了思路 那么就要一点一点解决问题。
首先要获得子弹的矩形对象和坦克的矩形对象
分别在子弹类中和坦克类中新增一个getRec方法
public Rectangle getRec() {
return new Rectangle(x, y, width, height);
}
而子弹打到坦克 坦克要少血量 所以在Tank类中加入整形变量live 和判断是否存活的状态 bLive
坦克有敌我之分 子弹也有敌我之分 所以子弹类中也要有个布尔变量 good 用来区分敌我子弹
然后就是写子弹碰撞坦克事件了
只有我方子弹撞击敌军坦克 或者敌方子弹撞击我方坦克 才会发生血量变化
所以代码如下:
// 子弹是否打到坦克处理
public boolean hitTank(Tank tank) {
// 如果子弹和坦克的阵营不同
if(this.good!=tank.isGood()&&this.getRec().intersects(tank.getRec())){
//子弹消失
this.bLive=false;
//坦克血量减少20
tank.setLive(tank.getLive()-20);
//如果坦克血量<=0 坦克死亡
if(tank.getLive()<=0){
tank.setbLive(false);
}
return true;
}
return false;
}
当子弹和坦克的阵营不同 并且发生撞击事件 子弹消失 同时坦克血量减少20 如果血量低于0 坦克死亡
写完了hitTank方法 就要调用了
我们要在绘制子弹之前调用这个方法 。也就是在子弹类的draw方法里绘制子弹之前
//如果子弹打到坦克 就return
if(hitTank(TankClient.myTank)){
return ;
}
for(Tank t:TankClient.enemyTanks){
if(hitTank(t)){
return ;
}
}
如果hitTank返回true一定不要忘记return 啊
因为一颗子弹不能撞击多个坦克 子弹死亡了就不用重画了
运行结果如图:
坦克血量共100 打5次死亡 一次20