Design Pattern

Design Pattern

创建型模式
1. Factory   工厂模式
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。


2. Abstract Factory  抽 象工厂模式
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

3. Builder    建造模式

将 一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示

4. Prototype   原型模式
用 原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。


5. Singleton   单态模式
保证 一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。



构造型模式

6. Adapt     适配器模式

将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapt 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
1)采用继承原有接口类的方式

2)采用组合原有接口类的方式


7. Bridge   桥接模式

将 抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

8. Composite   组合模式
将 对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。



9. Facade  外观模式

为 一组具有类似功能的类群,比如类库,子系统等等,提供一个一致的简单的界面。这个一致 的简单的界面被称作 facade。

10. Decorator     装饰模式
动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活。

11. Proxy     代理模式

为 其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

12. Template Method     模板方法模式
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。


13. Chain Of Responsibility     责任链模式
使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有 一个对象处理它为止.

14. Fly Weight   享元模式
运 用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。


行为模式
15. Command     命令模式
将一个请求封装为一个对象,从 而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作.

16. Observer     观察者模式
定 义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新.
17. Strategy     策略模式
定 义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化.

18. State     状态模式
允 许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.
19. Iterator     迭代器模式
提 供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,,而又不需暴露该对象的内部表示.

20. Memento     备忘录模式
在 不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态.
21. Visitor     访问者模式
表 示一个作用于某对象结构中的各元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.

22. Interpreter 解释器模式
建 立一个解释器,对于特定的计算机程序设计语言,用来解释预先定义的文法。



23. Mediator    中介者模式

类之间的交互行为被统一放在Mediator的对象中,对象通过Mediator对象同其他对象交 互,Mediator对象起着控制器的作用。

 

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