关于设计(二)设计的方法

首先声明一下,本人不是设计专业毕业的,也没又经过专业的设计培训,至于设计的基本原理,也没有多少认识,我所想分享的,只是在软件设计和软件界面设计方面的的一些基本经验性质的东西。这一方面是希望能将我的这些经验分享给我的团队,另一方面希望能抛砖引玉,能够给各位带来点新的思路和方法,去解决在软件开发过程中的一些问题。当然,如果有人想将这些经验延展到其他领域,欢迎回来跟我分享。如果能引来钻石级别的理论或方法,那就大大超出我的预期了,对此我先表示感谢。

        我们开始。
        先说界面设计吧,因为在界面上大家都一眼能根据自己的主观感觉说出一个界面设计是好还是坏,相对比较简单。
        顺便说一下,在做软件之前,其实我最想做的是个平面设计师。
        早先的产品,比如说80年代我们去商店里面买的糖果,售货员在出货的时候,通常就是拿黄色的草纸打个包,然后再拿绳子一系,喏,这就是你买的东西。买的啥?看不出来。后来为了保证卖的不是假货,通常售货员会在纸包外面加张纸片:“XX供销社”。从某种意义上看,这就是界面设计的鼻祖了。我们知道,从那以后,包装艳丽好看的产品往往能获得更好的销量,产品的包装就不断改变了包装设计。后来国家出台了产品安全方面的限制,商品的详细信息也就进了包装。再后来,产品包装代表着质量和版权的时候,我们发现“雪碧”出现了“雷碧”。
        为什么说这些呢?这些又跟我们现在要说的“软件界面设计”有什么关系呢?我要告诉大家的是,这之间是有关系的。
        首先,不管是什么设计他都是有目标、目的的。别忘了我们上一讲的基本内容,设计首先是要找出解决问题的最优路径。包装的最初目的是解决散件拿在手里不方便的问题,后来大家发现这东西能标识是否是正品行货,就在上面添加牌子、厂址,再后来发现能让大家明白我的东西是怎么生产的,就加原料信息,再后来有人发现大牌子能够被模仿,于是造假的也来了……设计不断被优化,从满足单一目的慢慢转变成了利用一个舞台来满足很多个目的。那门从我们软件发展的路径来看,软件同样作为一种产品经历了包装发展的这个过程。
        微软的win3.1出来的时候,就是一些白色的底色窗口,到了win95,有了带图片的桌面,win98出现了漂亮的图标,winxp的窗口也有了背景,图标变立体了、透明了,win7窗口出现了动画。
        软件界面的设计在不断更新,给我们带来的体验在不断提高。
         由此我们根据这些历史经验性的内容得到了我们进行界面设计的第一个点,也可以说是准则,就是继承以前已有的设计内容。
        例如,通常我们在设计政府使用的软件时,会将红色基调、文字排列偏多等特点沿用到我们的软件中去,从根本上来说,这种设计方式就是对以往政府既有软件界面形式的一种继承,而且这种继承通常能够保障我们的软件在审查时更容易被通过,因为审查者已经习惯了这种风格,他很容易从看到软件的第一眼起就有认同感。同时,通过这种继承,我们还能节省一部分设计时间,并让我们的系列产品能够给客户同一种风格,这会将我们公司所秉承的文化理念带给客户。
        从商务角度来看,现在的客户是越来越刁钻了,买方市场的情况让客户的口味越来越挑剔,为了规避新软件生产中的风险,继承是我在设计软件界面时首先考虑的一种设计方式,但是光有继承是不够的。 我们进行界面设计的第二个点:我们需要在继承的同时,有所创新,以保持给客户产品改进的新鲜感。人在长久使用某种东西后,就会变得麻木,新鲜感是提振情绪的一种良好药剂,所以给用户更多的新鲜感应是我们在界面设计过程中需要注入的内容。
         但是这种新鲜感的量,是需要把握好的,这是我们需要注意的第三点。沙宣广告在一段时间请巩俐拍了广告,过了一段时间换成了李冰冰,风格是没有变的,同样都是快节奏的音乐、红黑白三色为主题的画面,画面很有线条感,但是两段广告的新鲜感有变化了,就是演员的变化,比如我就是李冰冰的粉丝,巩俐太老了,不喜欢。
        
       说到这里有人可能会有疑问,把握的额度怎么掌握呢?这个我就没辙了,这是在考验每个设计师的设计能力,优秀的设计师能找到解决这个问题的最优路径。

        无论对于老设计师还是新设计师,以上都是常用的一种办法。但是如果我们要设计的东西没有任何参考的依据,也就是说我想继承以前的风格都找不到东西,怎么办呢?
       我的经验是要说的 第四点:首先根据灵感去发散你的想法。
       其实界面设计作为设计的一个分类,在这时候需要的东西跟其他设计没什么区别,需要一个好的灵感。没有好的也没关系,我们可以先开始思想的发散。我今天要做的项目是一个手机界面的设计,我去网上找了张购物的图片,暂时也没有什么灵感,就去商场里面逛逛,看到服装模特区有那种夸张的卡通表情脸,我就突然来了兴趣,回到办公室就把购物图片中的人脸改成了夸张的卡通表情。改完后……衣服还需要再夸张些……通过不断的夸张,我得到了数个可能与我的设计目标无关的东西。
        然后怎么办呢?那就是 第五点:根据我的目标,将发散的结果进行收敛。
        发散是一种无目标的行为,就像生物进化,进化是没有目标的,这保证了自然界的“新鲜感”,但是“新鲜感”不可能长时间存在,于是“自然选择”出来了,他收敛的结果是导致了适应环境的生物才能稳定存在。我们的发散同样需要一个收敛,来将我们发散的结果收缩成为一个确实存在的产品。
        我于是再次根据设计的目标要求将我的作品进行筛选和加工,最终收敛成为三个备选方案,提交给客户进行选择。

        软件界面与其他的设计一样,是带有目的的,他的目的就是让用户看、操作,以完成软件和人之间的交互行为。所以我们需要在满足大家“看”的这个需求基础之上,还需要完成“交互”这件事情,这就是我要说的 第六点,软件的交互方式设计在界面设计中的比重应为60%~70%的比重
       之前看到很多公司让程序员自身完成交互界面的设计,其中有一个公司这种工作方式的结果令我感到震惊。在那个公司界面设计师被降低地位了,低于程序员的地位,他们将界面设计师称为“美工”,也就是“美术工人”,这造成了他们工作上的主导是以程序员为主的,程序员认为我要将软件做多少个页面,然后将这些信息交给美工,美工设计完成后将PSD源文件交给程序员完成编码。暂且不说程序员在代码中不懂得怎么处理图片,将一个原型页面切出来几百个“<td></td>”标签出来,他们竟然还在这几百个“<td></td>”标签中找到了正确的位置,添加了后续的脚本代码。总共这一张页面的处理,用去了程序员3天时间!
        看到这样的情况,我十分惊讶,后想详细分析了一下,造成这种情况的根本原因,就是在公司层面上对设计知识的欠缺,导致了对设计的怠慢。
如果一个界面设计师的工作是由程序员来主导的,软件的界面设计重要性明显已经被扭曲了,再加上软件的交互方式设计只占到界面设计的60%~70%,那说明这一款软件在生产过程中就已经偏离了一个正常轨道,变成了由代码主导界面设计,本末颠倒了。软件的品质将会大打折扣,成本可以预料,必将大大增加。因此软件产品的生产要避免程序员指导美工工作的事情,其根子不在别的地方,而在于对界面设计在软件开发中占比的正确认识。
        而这件事情的结果也跟我预料的差不多,这个签了合同的项目在进行7个月之后,被客户否定了,合同取消。

        设计的重要性,可见一斑。
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