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【LaTeX】文章中插入Visio及Matlab矢量图
第一次使用LaTeX,很神奇。有关文章里矢量图的插入,这里作个小小的总结~转载请注明出处:http://blog.csdn.net/xiaowei_cqu/article/details/7699585我只用到两种绘图工具:Visio和Matlab,最后都是存成pdf插入的。哦,还用绘图板手画了一个实验setup的图,也放到visio里再存的。Visiovisio默认存储格式vs...
2012-06-30 10:34:00 162
【OpenCV】图形生成算法:多边形的扫描转换
昨天被人问到“扫描线算法”,只有个模糊的印象,好多都想不起来了。。。复习一下多边形扫描线算法是针对计算机中多边形的显示。多边形三条或三条以上的线段首位顺次连接所组成的封闭图形,有凸多边形(任意两顶点间的连线均在多边形内)和凹多边形(任意两顶点间的连线有不在多边形内的部分)。多边形在计算机中有顶点表示和点阵表示两种。顶点表示就是用多边形的顶点序列来表示多边形。点阵表示是用位于多边...
2012-06-26 20:39:00 121
【OpenCV】基于Adaboost和Haar-like特征人脸识别
毕设算是告一段落,里面用了一点点人脸识别,其实完全是OpenCV自带的,源自两篇论文:P. Viola and M. Jones.Rapid object detection using a boosted cascade of simple features.R. Lienhart and J. Maydt. An Extended Set of Haar-like Features f...
2012-06-17 13:20:00 118
Unity3D 中 用quaternion 来对一个坐标点进行旋转的初步体会
在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成 Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w) 1. http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion 有四元数的定义 2. http://...
2012-06-11 14:14:00 169
纹理坐标和纹理寻址模式基本概念
1.纹理的基本概念 这一部分中讲述了Direct3D中有关纹理的一些概念,我们分以下几个部分来分别讨论:1.1什么是纹理1.2纹理坐标1.3纹理寻址模式1.4纹理句柄和纹理接口1.5调色板纹理 1.1什么是纹理? 早期的计算机生成的3-D图象,它们的表面看起来就象是一个发亮的塑料表面。它们总是缺少一些能使物体看起来更加真实的东西,如表面的磨...
2012-06-06 13:18:00 877
重要概念----Reference Coordinate System--参考坐标系
参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。在屏幕坐标系下,所有的视图(包括透视图perspective)使用视口屏幕坐标。 视图...
2012-06-06 09:54:00 2607
空空如也
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