状态机 和 状态模式

状态机简写为FSM(Finite State Machine),主要分为2大类:有限状态机,(英语:Finite-state > machine, FSM),又称有限状态自动机 。
第一类,若输出只和状态有关而与输入无关,则称为Moore状态机
第二类,输出不仅和状态有关而且和输入有关系,则称为Mealy状态机

1 . 介绍

状态机可归纳为4个要素,即现态、条件、动作、次态。这样的归纳,主要是出于对状态机的内在因果关系的考虑。“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果。详解如下:
①现态:是指当前所处的状态。
②条件:又称为“事件”,当一个条件被满足,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移。
③动作:条件满足后执行的动作。动作执行完毕后,可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态。动作不是必需的,当条件满足后,也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态。
④次态:条件满足后要迁往的新状态。“次态”是相对于“现态”而言的,“次态”一旦被激活,就转变成新的“现态”了。

状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了他的类。

状态存储关于过去的信息,就是说:它反映从系统开始到现在时刻的输入变化。转移指示状态变更,并且用必须满足确使转移发生的条件来描述它。动作是在给定时刻要进行的活动的描述。有多种类型的动作:
进入动作(entry action):在进入状态时进行
退出动作:在退出状态时进行
输入动作:依赖于当前状态和输入条件进行
转移动作:在进行特定转移时进行

这里写图片描述

FSM(有限状态机)可以使用上面图1那样的状态图(或状态转移图)来表示。此外可以使用多种类型的状态转移表。下面展示最常见的表示:当前状态(B)和条件(Y)的组合指示出下一个状态(C)。完整的动作信息可以只使用脚注来增加。包括完整动作信息的FSM定义可以使用状态表

2.状态模式

使用状态模式前,客户端外界需要介入改变状态,而状态改变的实现是琐碎或复杂的。
使用状态模式后,客户端外界可以直接使用事件Event实现,根本不必关心该事件导致如何状态变化,这些是由状态机等内部实现。
这是一种Event-condition-State,状态模式封装了condition-State部分。
每个状态形成一个子类,每个状态只关心它的下一个可能状态,从而无形中形成了状态转换的规则。如果新的状态加入,只涉及它的前一个状态修改和定义。

状态模式的主要优点在于封装了转换规则,并枚举可能的状态,它将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为,还可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数;其缺点在于使用状态模式会增加系统类和对象的个数,且状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱,对于可以切换状态的状态模式不满足“开闭原则”的要求。

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