Unity中的有限状态机和状态模式设计

本文探讨Unity中如何利用有限状态机和状态模式来处理游戏状态的复杂变换。通过分析NPC发现Player发射子弹的简单案例,以及枚举和Switch case结合的模式,展示了有限状态机的基本应用。进一步讲解了状态机设计的核心原则——单一职责和里氏替换,并通过一个具体的场景管理类例子详细解释了状态模式的实现。案例中,状态对象通过实例化动态创建,符合状态模式的实现要点。最后,作者表示将继续深入剖析状态机和状态模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

      游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在。但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决状态复杂变换的问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务。状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常常放在一起讨论和运用。而本文将对他们在游戏开发中的使用,进行一些探讨。

      当然,要我一下讲的很明白,估计也不太可能,还是老样子,我们进行文章和代码分析,最后进行总结。首先我们先整一些小案例来进行相关说明,明白有限状态机有哪些运用,之后根据这些案例进行总结,最后规范unity中有限状态机和有限状态模式的下发以及作用。

案例之一:NPC发现Player发射子弹,简单的if(){ }elseif(){ } 也是一种状态机,只是比较简单

代码如下:


效果如下



案例二:枚举和Switch case的结合,这种模式可以采用,代码比较规整,也比较好理解:

首先用枚举把所有状态列举出来,然后写一个方法,进行switch  case进行每个状态绑定的函数进行列举。然后,对于每个枚举类型绑定的函数进行实际化。然后再Update函数当中进行监听。

其实也可以把Fsm_enum类似的脚本整成一个单例,然后可以进行全局调用。


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