GLSL

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片段着色器frag里的输入只能通过顶点着色器vert输出,所以外部只能通过顶点着色器来交互。

外部赋值方法 :

1 matrix矩阵直接赋值 如:glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX],1,0, normalMatrix.m);//normalMatrix.m是一个3X3的矩阵。

  2 单个数据赋值 如:glUniform1i(uniforms[UNIFORM_LIGHT_ENABLED], lightEnabled); // lightEnabled是一个int型整数。

3 单独一次赋值 如:glUniform3f(uniforms[UNIFORM_LIGHT_POSITION], X,Y,Z); // X,Y,Z是实型变量,uniforms[UNIFORM_LIGHT_POSITION]是一个vec3的向量


用GLSL的流程:

 1 创建一个GLSL入口  glCreateProgram();

2 创建顶点着色器和片段着色器 glCreateShader(type);

3 然后将顶点和片段着色器吸附到入口  glAttachShader(self.shaderProgram, vertexShader);

4 关联系统变量  glBindAttribLocation(self.shaderProgram,GLKVertexAttribPosition, "position");// GLKVertexAttribPosition系统默认的变量属性;

5 连接入口 glLinkProgram(self.shaderProgram);

6 关联其他变量 uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX] = glGetUniformLocation(self.shaderProgram,"modelViewProjectionMatrix");

7 使用入口 glUseProgram(self.shaderProgram);  使用之前绑定贴图glBindTexture(textureInfo.target, textureInfo.name);

  8 赋值GLSL的变量数据 glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX],1,0,self.transform.matrix.m);







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