作者:孙子荀,腾讯IEG数据科学专家研究员
| 导语来自一位三十年游戏体验&十几年内容技术经历的前电竞选手对游戏内容生态的一段回顾。
一、前言
什么是内容生态系统?维基百科中给生态系统的定义是:在一个特定环境内相互作用的所有生物和环境的统称,此环境里非生物与其间的生物之间具交互作用,不断地进行物质的交换和能量的传递,并借由物质流和能量流的连接,形成的一个整体。
当下的游戏内容市场之所以可以称之为生态系统,是因为有信息这种物质的交换和传递,并且形成了一个整体,而且只有作为整体来研究才会更好的理解其中复杂的关系。
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(Zuckerman E[5]中提出的媒体生态系统)
Zuckerman认为应该直接把媒体看作是一个生态系统来研究,因为食物网本质上是能量如何在生态系统中流动的可视化(从太阳到植物再到食草动物再到捕食者再到分解者),媒体生态系统中注意力流的模型与食物网类比起来很相似。 内容的生产者寻求对他们创建内容的关注,同时,内容的消费者放大或抑制这种关注。 在媒体营销的场景,Hanna R[6]更早时候提出该把社交媒体和传统媒体作为营销生态系统的一部分。
游戏的内容生态系统其实也应该类似[5][6]直接作为生态系统或者其中一部分来研究,或者参考其他学者们提出的把媒体生态系统和营销生态系统分开为两个生态系统来研究。 在视频营销兴起之前,主要是大量玩家活跃在游戏内容生态系统中,如何合并营销生态系统,我们会在回顾游戏内容生态发展过程后详细介绍。
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(图1,游戏的内容生态系统,版权属于本人)
巨量引擎在2021年公布的抖音用户游戏内容兴趣调研报告,如下图所示,根据用户关注的游戏类型和喜欢的内容形式,可以发现游戏内容的消费需求是内容生态系统中的关键。
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(巨量2021游戏内容生态报告,版权属于抖音公司)
这几年随着短视频平台和流量的兴起,内容的创作得到全所未有的繁荣。越来越多的媒体平台开始借鉴经济学的供需理论、双边市场、物流的库存优化方法,来研究如何更好的优化平台内容的结构,探究内容消费者的需求。
游戏类目和其他领域背后驱动不同,相比女性、体育、科技等其他类目,在过去三十年的发展中,游戏内容有大量的游戏玩家是愿意自发创作生产,因为游戏相关内容的创作已经成为玩家体验游戏的一部分。而非像其他类目是基于商业化收益驱动。
二、发展历史
1、史前--光盘时代
笔者最早接触可以联网的游戏应该是在1995年。那个时候网吧还没有形成规模,在居民楼内有一些人会采购一些电脑进行局域网游戏,游戏主要是单机版本的《帝国时代》、《红警》等。
2、人肉发行时代 --藏在光盘内的游戏内容
人肉发行时代用户想要知道游戏大概有下面这几个路径:
周围的人,通过朋友、同学讨论玩什么,口口相传来进行游戏的推广。
网吧电脑预装游戏,通常网吧老板为了吸引用户都会预装各种流行的游戏,吸引玩家持续体验。
光盘售卖,每个城市通常都有一个类似电脑城或者电脑装机一条街,会附带售卖游戏光盘,形式上类似最早的线下应用市场。这种形式存在的问题之一是光盘的封面有时和游戏画面差距甚远,花钱买回家安装之后才发现可能是一个页面级游戏,例如《抗日:血战上海滩》,颇有如今买量封面党的感觉。
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(光盘游戏,图片版权属于原作者)
早期已经存在游戏视频内容形式,很多官方正版光盘内都会附赠一些关于游戏中人物或者玩法等介绍,方便玩家了解游戏。比如《寄生前夜》、《最终幻想》等游戏,通过光盘中附带游戏CG进行游戏宣传。 这些最早的游戏视频内容宣传形式,那个年代互联网还是网页聊天室为主,受限与网络设施无法像今天短视频一样广泛传传播。
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(《寄生前夜》开场的视频,版权属于原作者)
当时有一些比较大的游戏甚至会采用真人出镜,比如下图所示《红色警戒中》的过关视频。如今随着短视频的兴起,很多怀旧玩家会针对这些视频进行考古二创,在抖音、快手、视频号等短视频平台经常可以刷到。
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(红色警戒2 苏联过场CG。版权属于EA)
笔者认为红色警戒这款游戏至今都能保持着一定数量的怀旧玩家,这些官方剧情视频和玩家的游戏精彩视频功不可没。根据人肉采样估计,B站、抖音平台每天有上千个UGC红警视频生产,视频播放vv也在百万规模。当时那个年代玩家对游戏内容的创作主要是系统存档和官方的Replay功能, 受限于网络基本上不太可能有传播。
3、杂志时代--游戏内容的元年
杂志时代到来之前,在游戏外的游戏内容消费,主要是通过和周围朋友的关于游戏玩法的讨论。彼此交换对于游戏的不同体验。比如关于游戏教学,