C++基础
1.数据类型
1.1 变量和常量的概念
变量
用于给内存地址分配空间,便于管理内存空间
#define宏常量
通常在文件上方定义,~ 常量名 常量值
const修饰变量
通常在变量定义前加关键const,修饰该变量为常量。
cout 不需要修改,所以可以加上const。
const应用要比#define更加的可靠且安全,也是C++的特点之一,作为基础入门,就不在细讲其原理
关键字
重复使用关键字,会报错。
常用关键字:sizeof
语法:sizeof(数据类型 / 变量):可以得到数据的字节数
1.2数据类型
整型(short,int,long,long long)
分别占用2,4,4(64位系统,占8字节),8字节
实型(float,double)
数据类型 | 占用空间 | 有效数字范围 |
---|---|---|
float | 4字节 | 7位有效数字 |
double | 8字节 | 15-16位有效数字 |
在写小数是,可以模型后缀f
控制小数点输出的位数
#include<iostream>
#include<iomanip> //控制输出结果的格式
using namespace std;
int main(void){
float n = 10;
cout << n <<endl;
cout<<setiosflags(ios::fixed)<<setprecision(3)<<n;
}
字符型(char)
- 创建字符变量时,需要使用单引号,且单引号内只能有一个字符
字符串(string)
- 注意加入include
C字符串 | string对象(C++) | |
---|---|---|
所需的头文件名称 | 或<string.h> | 或<string.h> |
需要头文件 原因 | 为了使用字符串函数 | 为了使用string类 |
声明 方式 | char name[20]; | string name; |
初始化方式 | char name[20]=“nihao”; | string name = “nihao”; |
必须声明字符串长度么? | 是 | 否 |
使用一个null字符么? | 是 | 否 |
字符串赋值 的实现方式 | strcpy(name,“John”); | name = “John”; |
优点 | 更快 | 更易于使用,优选方案 |
可以赋一个比现有字符更长的字符串么? | 不能 | 可以 |
输入函数如何控制输入的个数
cin循环输入元素的个数
#include <iostream>
using namespace std;
int main(void)
{
int n;
while(cin>>n)
{
cout << n <<endl;
}
return 0;
}
cin标准输入的数据一般都存放在缓冲区,然后在进行读取
cin.ignore(6,‘\n’),前6位(无论是否有空格)不理睬,或者说移出缓冲区。
2.程序流程结构
2.1选择结构
if结构
if()……else if()……else……
三目运算符
表达式1 ? 表达式2 : 表达式3
c = a > b ? a : b
switch结构
switch
{
case(): { ;; break;};
case(): { ;; break;};
.....................
case(): { ;; break;};
default { ;; break;};
}
2.2循环结构
while结构
while(条件){};
dowhile结构
do {}while(条件);
for结构
for(变量; 条件判断; 执行之后的操作){}
2.3跳转语句
break语句
使用时机:switch,循环,嵌套循环。直接跳出循环。
continue语句
使用时机:循环语句。跳过本次循环中尚未执行的语句。
goto语句
goto标记,无条件执行后面的语句。(约定俗称,采用大写)
使用时机:当你需要跳出很多层循环时,采用goto语句会非常方便
3.结构
3.1数组
小贴士:
数组一般都是放在一块连续的内存空间中
一般使用temp作为临时的空间
一维数组:数据类型 数组名[ 数组长度 ] = {}
起始元素的位置:0
末尾元素的下标:sizeof(arr)/sizeof(arr[0])-1
小贴士:
元素互换的话,当start < end不满足的时候,就可以结束互换
二维数组:数据类型 数组名[行数] [列数] = { {}, {} }
3.2 链表
除了存储值之外,还存有指向下一个值的地址
struct Node{
ElemType data;
struct Node *next;
};
3.3函数
返回值类型 函数名(参数列表)
{
函数体语句;
return表达式
}
默认参数
函数名(参数 = 默认值)
如果某个位置有了默认参数,那么从这个位置往后,从左到右都必须有默认值
函数的声明和定义中,只能有一个里面添加默认参数
占位参数
占位参数只有参数类型声明,而没有参数名声明。
这个时候你可能就会思考,没有参数名声明,我怎么调用呢,这样不是没有意义吗?其实还是有意义的,如下
- 为以后程序的扩展留下线索
- 兼容C语言程序中可能出现的不规范写法
/*
可以将占位参数与默认参数结合起来使用
意义:
1.为以后程序的扩展留下线索
2.兼容C语⾔言程序中可能出现的不规范写法
*/
//C++可以声明占位符参数,占位符参数一般用于程序扩展和对C代码的兼容
int func(int a, int b, int = 0)
{
return a+b;
}
int main()
{
// 如果默认参数和占位参数在一起,都能调⽤用起来
func(1, 2);
func(1, 2, 3);
return 0;
}
函数重载
作用:函数名可以相同,提高复用性
条件:同一作用域下 ;函数名称相同 ;函数参数类型不同,个数不同,顺序不同。
注意事项:使用const的重载,直接加入常量 ; 默认参数容易导致歧义。
3.4指针
指针就是地址,&表示该数据的地址。*表示解引用,找到指针指向的地址所存的内容。
小贴士:
指针所占内存空间32位系统下都是4字节。如果是64位操作系统下都是8字节
空指针和野指针
空指针是指向内存0的指针,一般用于初始化,指向的内容不可以进行访问,因为0-255是系统占用内存,不允许用户访问
野指针指向非法的内存空间。
const修饰指针
数据类型 * const 指针 = 地址
常量指针
特点:指针指向不可以改,指针指向的值可以改。采用就近原则
指针数组
数据类型 * 指针 = 数组名(首地址)
指针函数
函数值传递,形参是不能传递值的。
函数地址传递,通过指针访问地址,来进行值的操作。
结构体指针
struct 结构体名 * 指针 = &结构体变量。
父类指针
父类* 指针 = NULL
this指针
- 当形参和成员变量同时命名时,可用this指针来区分
- 在类的非静态成员函数中返回对象本身,可使用return *this
3.5结构体
结构体变量命名
struct 结构体名 {} 结构体变量;
结构体名:结构体变量
结构体名:结构体变量 = { …… }
结构体数组
struct 结构体名 结构体变量[] = { {……} ,{……} };
结构体嵌套
可以自己套自己,老师和一群学生
结构体函数
(struct 结构体名)=(数据类型) 变量名。
数据类型 * 指针。
结构体中const使用场景
可以当结构体作为函数参数时,进行锁死,避免更改。
4内存
- 代码区:存放函数体的二进制代码,由操作系统进行管理的。
- 全局区:存放全局变量和静态变量以及常量。
- 栈区:由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量等。
- 堆区:由程序员分配和释放,若程序员不释放,程序结束时由操作系统回收。
4.1 代码区和全局区
在程序运行之前,程序分为代码区和全局区
代码区
存放CPU执行的机器指令
代码区是共享的,共享的目的是对于频繁呗执行的程序,只需要内存中有一份即可
代码区是只读的,使其只读的原因是防止程序意外地修改了他的指令
全局区
全局变量,静态变量(static),常量区等都存放与此
该区域的数据在程序结束后由操作系统释放
栈区
由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量等
小贴士:不要返回局部地址,会由编译器自动释放。
堆区
由程序员来管理他的释放和分配,程序结束时由操作系统回收。
在C++中,主要利用new在堆区开辟数据。
new
在堆区开辟数据,返回了一个地址,用指针接受。
如果是数组,那就接受数组的首地址,而且还可以通过接受的arr去直接通过arr[i]去访问。
new一个动态二维数组
int **p;
p = new int *[n];
for(int i=0; i<n; i++){
p[i] = new int[n];
}
new与char*
int len = stlren(data);
this->_data = new char[len+1];
this->_data = data;
new与class
class* lei = new 类(初始化);
delete
释放堆区开辟的内存,直接释放地址。
释放数组
delete【】 arr;
释放类
delete class
4.2引用(指针常量)
命名
数据类型 &别名 = 原名
注意事项:
引用必须初始化,初始化之后,不可以更改。
函数参数
引用作为函数参数时,形参会修饰实参。
应用本质
数据类型 const * 指针 = 变量
常量引用
本质上进行了两次操作,创建临时temp并赋值,然后引用temp
常用在形参中,防止误操作