WebGL学习系列-基础矩阵变换

前言
在图形学中,特别是涉及到3D的时候,矩阵变换起着非常重要的作用。在实际使用的过程当中,通常每一帧画面可能都会涉及到成千上万个顶点的坐标变换,如果没有矩阵变换计算,一个是计算复杂,一个是难以达到我们想要的计算效率。本小节将介绍通过矩阵计算来实现基本的图形变换。

矩阵
矩阵是一种多个数据集合的表示方式,定义为:由 m × n 个数aijaij排成的m行n列的数表称为m行n列的矩阵,简称m × n矩阵。记作: 


矩阵的存在主要是由于它的运算,下面来简单看一下:

加法


可以看到,矩阵加法就是对应的位置的数值相加。

减法


可以看到,矩阵减法就是对应的位置的数值相减。

乘法


乘法规则示意图如下:

在矩阵乘法中,注意,左边矩阵的列数必须等于右边矩阵的行数。

转置
把矩阵的行和列位置进行互换的矩阵,称为矩阵的转置。

 
矩阵有很多的特性以及计算定律,这里只是介绍一些基本概念,以后需要用到再继续填充本小节的内容。

矩阵跟图形变换的关系
之前我们学习过了基本的图形变换,知道比如要平移一个三角形,实际上只要对三角形三个顶点都进行平移,重新绘制出来的三角形就是平移后的三角形。在3D的世界里,我们会通过对顶点的各种运算,然后重绘,来得到各种图形的基本变换。基本变换包括平移、旋转和缩放,然而从之前的学习中可以发现,每一种基本的变换都使用了不同的公式,形式不一,这达不到一种很好的效果,特别对硬件而言,要针对多种变换去优化代价是比较大的。矩阵的出现恰好解决了这个难题,通过矩阵运算,使各种基本变换(包括以后学习的各类高级变换)达成了一致的计算模型,使得硬件可以针对矩阵运算模型进行优化。

3阶旋转矩阵
之前通过推导,得到了点的旋转公式如下: 
x′=xcosβ−ysinβ

y′=xsinβ+ycosβ

z′=z

(公式1)
 

为了进行计算的矩阵化,我们需要用到矩阵乘法,如下: 

我们的目标是找到一个矩阵,通过矩阵计算,能够把一个点给转换成目标点,如果能够找到这样的矩阵,那么只需要提供旋转矩阵,便可以得到旋转后的点坐标。根据矩阵的运算,有: 
x′=ax+by+cz

y′=dx+ey+fz

z′=gx+hy+iz

(公式2)

对比公式1和公式2,先看x′,如下: 
x′=xcosβ−ysinβ

x′=ax+by+cz

显然可得出: 
a=cosβ

b=−sinβ

c=0

再来看y′,如下: 
y′=xsinβ+ycosβ

y′=dx+ey+fz

显然可得出: 
d=sinβ

e=cosβ

f=0

最后来看下z′,如下: 
z′=z

z′=gx+hy+iz

显然可得出: 
g=0

h=0

i=1

于是,我们找到了旋转矩阵,满足点的旋转计算: 

平移
通过旋转矩阵的推导,对于平移操作,如果我们也想找到相应的3*3矩阵来进行平移计算,先来看看x′x′的情况: 
x′=x+Tx

x′=ax+by+cz

可以发现,第一个等式有个常量Tx,而第二个等式都是变量,这显然无法推导出a,b,c的值。既然3*3矩阵无法满足我们的需求,我们来试试4*4矩阵,也就是我们要找到这样的矩阵,满足如下计算:

 

之前我们曾提到过,用4个值来表示一个三维坐标称为齐次坐标表示,比如,三维空间中,坐标(x,y,z)可以用齐次坐标(x′,y′,z′,w)(x′,y′,z′,w)表示 ,归一化为(x′/w,y′/w,z′/w,1)(x′/w,y′/w,z′/w,1),而我们上面的假设显然是使用了齐次坐标的归一化表示,不影响点的坐标。
该4*4矩阵的乘法表示如下: 
x′=ax+by+cz+d

y′=ex+fy+gz+h

z′=ix+jy+kz+l

1=mx+ny+oz+p

根据最后一个等式可以推出: 
m=n=o=0,p=1

此外,我们将x′,y′,z′的等式跟平移等式进行对比,平移等式为: 
x′=x+Tx

y′=y+Ty

z′=z+Tz

对比x′等式,很容易得出: 
a=1,b=0,c=0,d=Tx

对比y′y′等式,很容易得出: 
e=0,f=1,g=0,h=Ty

对比z′z′等式,很容易得出: 
i=0,j=0,k=1,l=Tz

于是,我们找到了平移矩阵,满足点的平移计算: 


4阶旋转矩阵
我们发现平移需要用到4*4,而之前旋转矩阵用到的是3*3矩阵,这显然还不太统一,于是,我们想办法把3*3的旋转矩阵转为4*4的旋转矩阵。经过前面的学习,我们很容易得出如下方程组:

 

现在,我们基本可以一眼就看出来每个变量的值是多少了,这里不再详细说明,直接给出最后的旋转矩阵: 


缩放矩阵
经过前面的学习,我们很容易得到求缩放矩阵相关方程组:

 

一样非常简单可以求得缩放矩阵,满足点的缩放操作: 


矩阵示例
前面讲了那么多的矩阵变换,我们尝试使用矩阵来实现平移效果。首先来看一下顶点着色器代码:

// 顶点着色器代码(决定顶点的位置、大小、颜色)
var VSHADER_SOURCE = 
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'uniform mat4 u_xformMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_xformMatrix * a_Position;\n' + //webgl内置支持矩阵乘法
  '  gl_PointSize = 10.0;\n' +      // 设置顶点的大小
  '}\n';

以上定义了一个叫u_xformMatrix的4*4矩阵变量,然后与顶点进行了相乘,得到最后的顶点坐标。 
接着来看一下矩阵的定义:

// webgl按列的模式来读,所以定义矩阵时要使用转置矩阵
var xformMatrix = new Float32Array([
    1.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0,
    0.0 , 1.0 , 0.0 , 0.0,
    0.0 , 0.0 , 1.0 , 0.0,
    Tx , Ty , Tz , 1.0
]);
var u_xformMatrix = context.getUniformLocation(context.program, 'u_xformMatrix');
context.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix , false , xformMatrix);

最终得到的效果图如下: 


矩阵变换实现三角形的旋转和缩放的原理是一样的,只需要修改矩阵的定义即可,大家可以尝试一下。

模型矩阵
前面讲到的矩阵变换都是针对单个变换的,如果想要对一个三角形同时进行平移和缩放,该如何处理呢?

如果仔细想想,不难得到如下等式: 
变换后点坐标=缩放矩阵∗(平移矩阵∗点坐标)

根据矩阵乘法结合律,又可得: 
变换后点坐标=(缩放矩阵∗平移矩阵)∗点坐标

我们来看个多重变换的例子,把一个三角形平移后再进行缩放,先来看下顶点着色器代码:

// 顶点着色器代码(决定顶点的位置、大小、颜色)
var VSHADER_SOURCE = 
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'uniform mat4 u_translateMatrix;\n' +
  'uniform mat4 u_scaleMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_scaleMatrix * u_translateMatrix * a_Position;\n' +
  '  gl_PointSize = 10.0;\n' +      // 设置顶点的大小
  '}\n';

可以看到,顶点着色器先计算两个变换矩阵相乘,最后再乘以顶点坐标。 
变换矩阵的赋值如下所示:

var Tx = 0.5 , Ty = 0.5 , Tz = 0.0;
// 按列方向读取,定义时使用矩阵转置
var translateMatrix = new Float32Array([
    1.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0,
    0.0 , 1.0 , 0.0 , 0.0,
    0.0 , 0.0 , 1.0 , 0.0,
    Tx , Ty , Tz , 1.0
]);
var u_translateMatrix = context.getUniformLocation(context.program, 'u_translateMatrix');
context.uniformMatrix4fv(u_translateMatrix , false , translateMatrix);

// 缩小一半
var Sx = Sy = Sz = 0.5;
// 按列方向读取,定义时使用矩阵转置
var scaleMatrix = new Float32Array([
    Sx , 0.0 , 0.0 , 0.0,
    0.0 , Sy , 0.0 , 0.0,
    0.0 , 0.0 , Sz , 0.0,
    0.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0
]);
var u_scaleMatrix = context.getUniformLocation(context.program, 'u_scaleMatrix');
context.uniformMatrix4fv(u_scaleMatrix , false , scaleMatrix);

最终效果图如下: 


我们在顶点着色器中计算了两个矩阵相乘,实际上,三角形三个顶点我们重复计算了三遍,如果有一万个顶点,这样子处理是非常浪费时间的,更高效的做法是先计算好两个矩阵相乘,然后顶点着色器只定义一个最终的矩阵即可,我们再来看看之前定义的矩阵: 
变换后点坐标=(缩放矩阵∗平移矩阵)∗点坐标

实际上,我们把点坐标左边的矩阵计算统称为模型矩阵,所以上面的式子又可以写成: 
变换后点坐标=模型矩阵∗点坐标

这样定义的好处是顶点着色器确实只需要定义最终的模型矩阵变量,而模型矩阵变量可以使用js进行计算,这样是非常高效的,这也是我们推荐的方式。


小结
本篇探讨了一下基本的矩阵变换,这对于认识到矩阵的巨大用处是非常重要的。在3D的世界里,其实就是各种矩阵的计算,然后得到变换后的顶点的坐标,最后再绘制出来。知道了矩阵的使用原理,为以后更加复杂的投影变换打下基础。
 

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