Swift - 加速传感器(CoreMotion)的用法,小球加速运动并反弹样例

1,加速传感器可以监听到x,y,z三个方向的加速度,使用步骤如下:
(1)实例化CMMotionManager类
(2)向CMMotionManager的accelerometerUpdateInterval属性中设置通知间隔时间值。
(3)使用NSOperationQueue.currentQueue()建立一个监听队列。
(4)使用startAccelerometerUpdatesToQueue方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受加速度通知。在回调函数中使用accelerometerData.acceleration相关属性可以获取x、y、z各个方向的加速度。

2,通知频率设置建议
accelerometerUpdateInterval表示通知频率,表示间隔多少秒通知一次。iPhone开发文档中推荐使用的通知间隔如下:
(1)检测设备朝向:1/10 ~ 1/20
(2)在游戏中需要实时使用加速传感器时:1/30 ~ 1/60
(3)检测敲击设备或者剧烈摇动设备的情况下:1/70 ~ 1/100

3,x,y,z轴
(1)对于iphone手机来说,画面上下为y轴,左右为x轴,贯穿屏幕为z轴。
(2)向上,向右,手机的前面分别是各轴的正方向。

4,加速度(原始加速度)
加速度不仅受震动手机时施加的作用力的影响,还会持续受到重力的影响。因此iphone手机如果垂直拿在手上的话,Y轴负方向将受重力作用,加速度y属性将一直为负值(最小值为-1.0)

5,Gravity和UserAcceleration
网友cruise_H问:motionManager.deviceMotion.userAcceleration.x和motionManager.accelerometerData!.acceleration.x两个获取的acceleration有什么区别?
上面提到的原始的加速度(即通过startAccelerometerUpdates获取的那个值)实际上是由两种加速度合成而来的。一个是重力加速度(Gravity),一个是用户对手机施加的加速度(UserAcceleration)(当然我们也可以分别获取这两种加速度)。
所以当手机垂直静止时,虽然UserAcceleration是0,但由于有重力加速度,所以两个合成后加速度y属性便是为负值。

6,测试样例
该应用运行后,将在画面正中央显示一个球体。倾斜手机时,球体将向着倾斜的方向运动。碰撞到四壁后反弹回来。
(注意:由于需要用到设备的重力感应器,所以要使用真机调试,模拟器运行小球不会动。)

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import  UIKit
import  CoreMotion
 
class  ViewController UIViewController , UIAccelerometerDelegate  {
     
     var  ball: UIImageView !
     var  speedX: UIAccelerationValue =0
     var  speedY: UIAccelerationValue =0
     var  motionManager =  CMMotionManager ()
     
     override  func  viewDidLoad() {
         super .viewDidLoad()
         //放一个小球在中央
         ball= UIImageView (image: UIImage (named: "ball" ))
         ball.frame= CGRectMake (0,0,50,50)
         ball.center= self .view.center
         self .view.addSubview(ball)
         
         motionManager.accelerometerUpdateInterval = 1/60
         
         if (motionManager.accelerometerAvailable)
         {
             let  queue =  NSOperationQueue .currentQueue()
             motionManager.startAccelerometerUpdatesToQueue(queue!, withHandler:
                 { (accelerometerData :  CMAccelerometerData ?, error:  NSError ?) ->  Void  in
                 
                 //动态设置小球位置
                 self .speedX += accelerometerData!.acceleration.x
                 self .speedY +=  accelerometerData!.acceleration.y
                 var  posX= self .ball.center.x +  CGFloat ( self .speedX)
                 var  posY= self .ball.center.y -  CGFloat ( self .speedY)
                 //碰到边框后的反弹处理
                 if  posX<0 {
                     posX=0;
                     //碰到左边的边框后以0.4倍的速度反弹
                     self .speedX *= -0.4
                     
                 } else  if  posX >  self .view.bounds.size.width {
                     posX= self .view.bounds.size.width
                     //碰到右边的边框后以0.4倍的速度反弹
                     self .speedX *= -0.4
                 }
                 if  posY<0 {
                     posY=0
                     //碰到上面的边框不反弹
                     self .speedY=0
                 else  if  posY> self .view.bounds.size.height{
                     posY= self .view.bounds.size.height
                     //碰到下面的边框以1.5倍的速度反弹
                     self .speedY *= -1.5
                 }
                 self .ball.center= CGPointMake (posX,posY)
             })
         }
     }
}

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