Qt实现读取显示obj文件——说明

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年后回来一个多月基本上都在研究OpenGL的东西~由于C++,Qt和三维的基础基本都是0,所以有些吃力,好在在动手写代码将近20天之后总算做出了一点成绩~


环境

Qt 5.5 +AddIn+VS2013,qt相关下载戳这里,VS2010也可以,不过写c++感觉2013之后好用一些~OpenGL我直接用的系统里面的glu32和opengl32(不懂如何在c++中引用的可以自己稍微花点时间研究一下~搞c++还是很要耐心的~)。


OBJ格式

由于obj格式虽然基本相同,但是还是有些大同小异的地方,我在参考了glm.c的源码和我需要读取的obj格式之后写出的代码~

这是我的OBJ文件的格式,v/vt/vn部分都是一样的,不懂我在说啥的可以查一下OBJ格式说明,网上很多:

g 1
usemtl 026
f 6/1/1 5/2/1 7/3/1 8/4/1
usemtl 027
f 4/5/2 3/6/2 5/7/2 6/8/2
usemtl 028
f 3/9/3 2/10/3 7/11/3 5/12/3
usemtl 029
f 2/13/4 1/14/4 8/15/4 7/16/4
usemtl 030
f 1/17/5 4/18/5 6/19/5 8/20/5


我的纹理.mtl文件格式是这样的:

newmtl 001
Ka 1.000 1.000 1.000
Kd 1.000 1.000 1.000
map_Kd Image\001.png

我们可以根据自己的文件格式不同原创代码,在Qt中封装了很多很好用的对象~


步骤

  1. 读取数据模型
  2. 创建并绑定纹理
  3. 建立面的法向量
  4. 将数据归一化显示在屏幕中间
  5. 绘制三维数据

主要的实现过程是这样,当然显示中还需要光照来配合法向量形成三维的效果和阴影!

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要在Qt OpenGL中读取OBJ模型文件,可以使用Qt自带的QOpenGLFunctions库。 首先,需要在项目文件中添加以下依赖: ``` QT += opengl ``` 然后,可以使用QOpenGLFunctions类来加载模型文件和绘制模型。 以下是一个简单的示例代码,可以读取和绘制一个OBJ模型文件: ```c++ #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLBuffer> #include <QVector3D> #include <QVector2D> #include <QFile> #include <QStringList> struct VertexData { QVector3D position; QVector2D texCoord; }; class ObjModel : protected QOpenGLFunctions { public: ObjModel(); virtual ~ObjModel(); void init(QString filename); void render(); private: QOpenGLShaderProgram m_program; QOpenGLBuffer m_vbo; int m_vertexCount; }; ObjModel::ObjModel() : m_vertexCount(0) { } ObjModel::~ObjModel() { m_vbo.destroy(); } void ObjModel::init(QString filename) { initializeOpenGLFunctions(); // Load OBJ file QFile file(filename); if (!file.open(QIODevice::ReadOnly | QIODevice::Text)) return; QVector<QVector3D> positions; QVector<QVector2D> texCoords; while (!file.atEnd()) { QByteArray line = file.readLine().trimmed(); QList<QByteArray> tokens = line.split(' '); if (tokens.isEmpty()) continue; if (tokens[0] == "v") { positions.append(QVector3D(tokens[1].toFloat(), tokens[2].toFloat(), tokens[3].toFloat())); } else if (tokens[0] == "vt") { texCoords.append(QVector2D(tokens[1].toFloat(), tokens[2].toFloat())); } else if (tokens[0] == "f") { for (int i = 1; i < tokens.size(); ++i) { QList<QByteArray> face = tokens[i].split('/'); VertexData data; data.position = positions[face[0].toInt() - 1]; data.texCoord = texCoords[face[1].toInt() - 1]; m_vertices.append(data); } } } m_vertexCount = m_vertices.size(); // Create VBO m_vbo.create(); m_vbo.bind(); m_vbo.allocate(m_vertices.constData(), m_vertexCount * sizeof(VertexData)); // Load shader program m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shaders/obj.vert"); m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shaders/obj.frag"); m_program.link(); } void ObjModel::render() { m_program.bind(); m_vbo.bind(); m_program.enableAttributeArray("position"); m_program.enableAttributeArray("texCoord"); m_program.setAttributeBuffer("position", GL_FLOAT, offsetof(VertexData, position), 3, sizeof(VertexData)); m_program.setAttributeBuffer("texCoord", GL_FLOAT, offsetof(VertexData, texCoord), 2, sizeof(VertexData)); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_vertexCount); m_vbo.release(); m_program.release(); } ``` 在上面的示例代码中,我们使用QFile类来读取OBJ文件,然后使用QOpenGLBuffer类创建一个VBO,并将OBJ文件中的顶点数据存储到VBO中。最后,使用QOpenGLShaderProgram类加载并绑定着色器程序,并使用glDrawArrays函数绘制模型。 注意,上面的代码仅仅是一个简单的示例,不足以处理所有的OBJ文件。在实际开发中,还需要对OBJ文件中的各种情况进行判断和处理。
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