计算面的法向量是一个数学过程,相信很多人都已经将这个知识还给老师了!~此处应有一个哭脸~
其实主要的原理就是计算两个向量的点积(dot product)(我发誓这个概念真的第一次出现在我人生中~)也就是交叉乘积!~
a=[a1,a2,a3]
b=[b1,b2,b3]
a × b= [a2b3-a3b2,a3b1-a1b3, a1b2-a2b1]
下面是计算面的法向量的方法:
//计算面的法向量
void _glFacetNormals(_GLModel* model)
{
FacetNormal *fn;
float u[3];
float v[3];
float cross[3];
for (int i = 0; i < model->list_Faces.length(); i++)
{
fn = new FacetNormal();
Point3 p0 = model->list_Vertices[model->list_Faces[i].list_index_Points[0]];
Point3 p1 = model->list_Vertices[model->list_Faces[i].list_index_Points[1]];
//Point3 p2 = model->list_Vertices[model->list_Faces[i].list_index_Points[2]];//在对于三角形时才有效
Point3 pn = model->list_Vertices[model->list_Faces[i].list_index_Points[model->list_Faces[i].list_index_Points.length() - 1]];//必须使用最后一点才成功渲染多边形
u[_X] = p1._X - p0._X;
u[_Y] = p1._Y - p0._Y;
u[_Z] = p1._Z - p0._Z;
v[_X] = pn._X - p0._X;
v[_Y] = pn._Y - p0._Y;
v[_Z] = pn._Z - p0._Z;
vCross(u, v, cross);//计算交叉乘积
vNormal(cross);//单位化
model->list_Faces[i].index_Face = i;
fn->NX = cross[0];
fn->NY = cross[1];
fn->NZ = cross[2];
model->list_FaceNormal.push_back(*fn);
}
}
我们注意到在计算面的法向量的三个点的选取的时候选择的是首点,第二点和尾点;亲测使用1,2,3点在绘制多边形是存在问题的哟!~