AS3中的Bitmap类对象代表了位图,而位图的所有的像素信息,存储在Bitmap对象的bitmapData属性持有的BitmapData对象中。BitmapData对象并不是显示对象(DisplayObject),而是直接继承自Object。
可以把BitmapData对象看成是一个特殊的数组,专门用来存储位图的像素点阵信息。如果一个位图的的大小是100x100,那么BitmapData就好比存储在一个100x100的二维数组中,对应存储这10000像素的颜色值。这个颜色值就是一个32位的ARGB值,用uint整数类型表示,即alpha 和red green blue 三原色。0xFF669900代表不透明的橙色,其中FF表示16进制的最大数,alpha值的范围也就在0x00-0xFF之间。
Bitmap对象只是忠实地把BitmapData对象记录的像素ARGB值提交给Flash Player渲染引擎,然后一个位图就在舞台上渲染出来了。
为什把位图信息BitmapData和位图对象Bitmap分开来呢?这样做可以让位图呈现操作与Flash Player的内部显示更新例程分隔开来,不会因为连续的绘制导致额外的每帧开销。
如何使用BitmapData创建和改变位图:
同一个BitmapData对象可能被多个Bitmap对象持有,那么一旦BitmapData改变,所有的Bitmap对象都将收到影响,为了避免这种情况,可以用BitmapData对象提供的clone()方法生成当前BitmapData对象的拷贝。下面使用创建位图和使用BitmapData的setPixel()改变位图。
code:
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Bitmap;
public class SampleBitmapData extends Sprite{
public function SampleBitmapData(){
var data1:BitmapData = new BitmapData(100,100,true,0xFF669900);
var data2:BitmapData = new BitmapData(100,100,true,0xFF664422);
var data3:BitmapData = data1.clone();
var bitmap1:Bitmap = new Bitmap(data1);
var bitmap2:Bitmap = new Bitmap(data2);
var bitmap3:Bitmap = new Bitmap(data3);//位图信息从data1复制得到
bitmap2.x = 120;
bitmap3.x = 240;
addChild(bitmap1);
addChild(bitmap2);
addChild(bitmap3);
//改变data2的信息,把它中心20x20的像素都改成红色
for(var i:int=40;i<=60;i++)
for(var j:int=40;j<=60;j++){
data2.setPixel(i,j,0xFF0000);
data3.setPixel(i,j,0xFF0099);
}
}
}
}
注意第三个位图和第一个的区别,
我们发现,经过clone()的BitmapData生成了一个新的对象,而不是一个新的引用。