GDI透明贴图

1. 加载位图代码

在这里插入图片描述
代码:

#include <windows.h>
#include  <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件

#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件

#define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
//1.定义基本变量
HDC    g_hdc=NULL,g_mdc=NULL;       //全局设备环境句柄
HBITMAP    g_hBitmap=NULL;  //定义一个位图句柄

LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
    wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;        

    //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
    HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

    //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
    UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

    //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
    if(!(Game_Init(hwnd)))
    {
        MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
        return FALSE;
    }
//2.加背景音乐
    PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐

    //【5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
    while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
        }
    }

    //【6】窗口类的注销
    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;  
}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
    PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

    switch( message )                        //switch语句开始
    {
    case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
        g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
        Game_Paint(hwnd);
        EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
        ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
        if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
            DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
        PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                                //跳出该switch语句

    default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
    }

    return 0;            //正常退出
}

//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
    g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄

    //3-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
    g_hBitmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"Naruto.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   //加载位图

    //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
    g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DC

    Game_Paint(hwnd);
    ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //释放设备环境
    return TRUE;
}

//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
    //4.-----【位图绘制四步曲之三:选用位图对象 】-----
    SelectObject(g_mdc,g_hBitmap);    //将位图对象选入到g_mdc内存DC中
    //-----【位图绘制四步曲之四:进行贴图】-----
    BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数贴图,参数设置为窗口大小
}

//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
    //5释放资源对象
    DeleteObject(g_hBitmap);
    DeleteDC(g_mdc);
    return TRUE;
}


加载位图源代码

2. 透明贴图

效果:
在这里插入图片描述

思路:
操作就是:
1. 背景图中要出现人物的区域先挖掉,涂黑
2. 把人物从素材图中剪下来,贴在背景图涂黑区域
在这里插入图片描述

代码:

#include <windows.h>

#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件

#define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏

//1.初始变量定义
HDC    g_hdc=NULL,g_mdc=NULL;       //全局设备环境句柄
HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1,g_hCharacter2;  //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放

LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
    wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;        

    //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
    HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

    //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
    UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

    //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
    if(!(Game_Init(hwnd)))
    {
        MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
        return FALSE;
    }

    //【5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
    while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
        }
    }

    //【6】窗口类的注销
    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;  
}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
    PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

    switch( message )                        //switch语句开始
    {
    case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
        g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
        Game_Paint(hwnd);
        EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
        ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
        if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
            DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
        PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                                //跳出该switch语句

    default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
    }
    return 0;            //正常退出
}

//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
    g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄

    //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
    //2.从文件加载3张位图
    g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   
    g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE);  
    g_hCharacter2 =  (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,800,584,LR_LOADFROMFILE);
	

    //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
    g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DC

    Game_Paint(hwnd);
    ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //释放设备环境
    return TRUE;
}

//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
    //3.先贴上背景图
    SelectObject(g_mdc,g_hBackGround);
    BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图

    //用透明遮罩法绘制出第一个人物
    SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1);
    BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mdc,320,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算 
    BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
}

//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
    //4.释放资源对象
    DeleteObject(g_hBackGround);
    DeleteObject(g_hCharacter2);
    DeleteObject(g_hCharacter1);
    DeleteDC(g_mdc);
    return TRUE;
}



3. 透明贴图(透明彩色法)

效果:
在这里插入图片描述

步骤:

  1. //1.初始变量定义
    增加“三级兼容设备”g_mmdc
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  2. 游戏绘制函数Game_Paint(hwnd) 更换到消息循环过程中调用
    在这里插入图片描述
    回调函数中注释掉对绘制函数的调用
    在这里插入图片描述

  3. 加载图形的方式添加“按原尺寸”从0,0加载
    在这里插入图片描述

  4. 建立兼容DC时,给g_mmdc也建立一下,同时要给g_mdc一个和g_hdc一样兼容的位图
    在这里插入图片描述

  5. 绘制函数,先把三张图存入g_mmdc中,然后贴入g_mdc中,最后一句从g_mdc再统一贴入g_hdc中

在这里插入图片描述

代码:

#include <windows.h>

#pragma comment(lib,"msimg32.lib")

#define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏
//1.初始变量定义
HDC    g_hdc=NULL,g_mdc=NULL,g_mmdc=NULL;      //全局设备环境句柄
HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1,g_hCharacter2;  //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放

LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
    wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;        

    //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
    HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

    //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
    UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

    //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
    if(!(Game_Init(hwnd)))
    {
        MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
        return FALSE;
    }

    //【5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
    while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
        }
		else
		{
			Game_Paint(hwnd);//绘制函数
			Sleep(50);//绘制间隙50毫秒
		}
    }

    //【6】窗口类的注销
    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;  
}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
   // PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

    switch( message )                        //switch语句开始
    {
    case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
       // g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
        //Game_Paint(hwnd);
        //EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
        ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
        if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
            DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
        Game_CleanUp(hwnd);
		PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                                //跳出该switch语句

    default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
    }
    return 0;            //正常退出
}

//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
    g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄

    //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
    //2.从文件加载3张位图
    g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg1.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   
    g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE);  
    g_hCharacter2 =  (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE|LR_DEFAULTSIZE);
	

    //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
    g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DC
	g_mmdc = CreateCompatibleDC(g_mdc);

	SelectObject(g_mdc,CreateCompatibleBitmap(g_hdc,800,600));
   // Game_Paint(hwnd);
    //ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //释放设备环境
    return TRUE;
}

//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
    //3.先贴上背景图
    SelectObject(g_mmdc,g_hBackGround);
    BitBlt(g_mdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mmdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图

    //用透明遮罩法绘制出第一个人物
    SelectObject(g_mmdc,g_hCharacter1);
    BitBlt(g_mdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mmdc,320,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算 
    BitBlt(g_mdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mmdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算

    //用透明遮罩法绘制出第二个人物
    SelectObject(g_mmdc,g_hCharacter2);
    //BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,400,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算
    //BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
	TransparentBlt(g_mdc,450,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mmdc,0,0,506,650,RGB(0,0,0));

	BitBlt(g_hdc,0,0,800,600,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
}

//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
    //4.释放资源对象
	ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
    DeleteObject(g_hBackGround);
    DeleteObject(g_hCharacter2);
    DeleteObject(g_hCharacter1);
    DeleteDC(g_mdc);
    return TRUE;
}


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