游戏公司的经营思路【IT小白对游戏开发的思考】

本文探讨了游戏开发中的不同元素,包括赛博朋克文化、克苏鲁神话、小岛秀夫的游戏理念以及任天堂大乱斗的特点。强调了游戏的平衡性、竞技性与娱乐性之间的冲突与融合,指出玩家社群对游戏发展方向的影响,并通过《守望先锋》等例子讨论了全对称设计和混沌设计在游戏平衡中的应用。结论指出,游戏的不平衡性和不断更新是保持其吸引力的关键。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

游戏开发的元素总结

游戏元素一赛博朋克:*

特点
1.网络化
2.机械仿生
3.资本主义市场垄断
4.贫民窟

游戏元素二:克苏鲁文化

特性:unspoken
运用场景:文学作品
调用手法:想象力

游戏元素三:a Hideo Kojima game(小岛秀夫)

特点:联动(文化联动+设备联动+感官联动)
游戏机制不断更新(保留盒子设定)
彩蛋作为一个机制服务游戏体验
保留游戏开放性的(激进)->丰丰富性
深刻的社会话题讨论接入
科技敏感度
PT…emm

游戏元素四:任天堂smash(俗称 大乱斗)

								【一】
							任天堂smash(melee)

特点:
一.易上手,门槛低,上线高,快节奏
二.兼顾娱乐性和竞技性
三.melee和braw两版本角逐
四. 赶工留下的潜在bug为游戏留下操作空间(在2d游戏中插入z轴 破坏游戏公平性,各种技能设定让游戏缺乏平衡性却也充满惊喜 )

								【二】

							任天堂smash(brawl版本)

特点:
重轻度玩家需求,淡化硬核玩家竞技需求

引入第三方角色,增加趣味性

brawl和melee老版本相互掣肘,休闲和竞技两方面需求起了冲突

低门槛导致大赛含金量低 平衡性差(meta knight/魅塔骑士(ss段)角色的设定)

brawl的出现导致了melee黑暗纪元 ,但后面游戏社群的自发性组织使得smash在更新时候要去关注melee玩家的需求,因此使得后面的版本在melee和brawl间浮动

DLC的不合理接入以及主机普及度拖垮了smash竞技比赛和玩家拓展进度

#BUG:电竞选手Zero连胜56个锦标赛,统治了整个smash的电竞圈[打脸],竞技开始带动轻度玩家加入和硬核玩家的热情(奖金猎人)

玩家社群的成熟可以影响游戏开发方向和定位,社群内部矛盾的分析和解决有利于系列游戏的良性发展

总结一句话:人民币玩家牛逼

									【五】
									游戏平衡性

由《守望先锋》222阵容锁定引出的游戏开发平衡性及meta讨论
【三大结论】
(一)绝对完美的游戏平衡是无法实现的,数据做完可以补救 机制做烂无法挽回
(二)由于玩家具有主观能动性和个人视角,每个人对“完美版本”理解不同
(三)玩家没有也永远没办法吃透所谓的游戏版本,因为机制和玩法本身就不是量化数据
BUT
完美平衡在某个层面上是可以实现的,
【一】全对称设计
可以使用“全对称设计”,比如 《守望先锋》的303版本,两个镜像阵容肉搏,象棋以及足球竞技游戏,将游戏竞技变量控制为唯一的玩家操作。
BUT
之所以不采用是因为不平衡本身就是游戏机制设计的一部分 是游戏丰富有趣的一个重要部分–No item, Fox only, Fianl Destination(任天堂玩家的嘲讽言论) dota和LOL的OP英雄本身也是游戏娱乐性和观赏性一部分
【二】混沌设计
游戏资源和场景采用随机机制

电子竞技游戏 不需要平衡,需要动态 增加新鲜感,如:dota6.89版本改到7.0 (加入平衡树) 大更新打破平衡性和固有的生态圈 ,引发竞技玩家和娱乐玩家的骚动——(鲇鱼效应)

英雄联盟能在某段时间抢夺dota2的主流市场的一个原因是 不断引入新的游戏英雄和解锁新玩法,“Pubg原本爆炸一般的成长速度也能被爆炸成长地更快的堡垒之夜超越“。其方法便是抓住玩家对于”新鲜感“的体验(虚拟引擎的更新为游戏的频繁更新创造了条件)

总结一句话:多更新,制造新鲜感,让吃饱没事干的玩家忙起来

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