public interface Strategy {
/**
* 策略方法
*/
public void strategyInterface();
}
具体策略类
public class ConcreteStrategyA implements Strategy {
@Override
public void strategyInterface() {
//相关的业务
}
}
public class ConcreteStrategyB implements Strategy {
@Override
public void strategyInterface() {
//相关的业务
}
}
环境角色类
public class Context {
//持有一个具体策略的对象
private Strategy strategy;
/**
* 构造函数,传入一个具体策略对象
* @param strategy 具体策略对象
*/
public Context(Strategy strategy){
this.strategy = strategy;
}
/**
* 策略方法
*/
public void contextInterface(){
strategy.strategyInterface();
}
}
策略模式例子
假设鹅厂推出了3种会员,分别为会员,超级会员以及金牌会员,还有就是普通玩家,针对不同类别的玩家,购买《王者农药》皮肤有不同的打折方式,并且一个顾客每消费10000就增加一个级别,那么我们就可以使用策略模式,因为策略模式描述的就是算法的不同,这里我们举例就采用最简单的,以上四种玩家分别采用原价(普通玩家),九折,八折和七价的收钱方式。
那么我们首先要有一个计算价格的策略接口
public interface CalPrice {
//根据原价返回一个最终的价格
Double calPrice(Double orgnicPrice);
}
下面是4种玩家的计算方式的实现
public class Orgnic implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice;
}
}
public class Vip implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice * 0.9;
}
}
public class SuperVip implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice * 0.8;
}
}
public class GoldVip implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice * 0.7;
}
}
我们看客户类,我们需要客户类帮我们完成玩家升级的功能。
public class Player {
private Double totalAmount = 0D;//客户在鹅厂消费的总额
private Double amount = 0D;//客户单次消费金额
private CalPrice calPrice = new Orgnic();//每个客户都有一个计算价格的策略,初始都是普通计算,即原价
//客户购买皮肤,就会增加它的总额
public void buy(Double amount) {
this.amount = amount;
totalAmount += amount;
if (totalAmount > 30000) {//30000则改为金牌会员计算方式
calPrice = new GoldVip();
} else if (totalAmount > 20000) {//类似
calPrice = new SuperVip();
} else if (totalAmount > 10000) {//类似
calPrice = new Vip();
}
}
//计算客户最终要付的钱
public Double calLastAmount() {
return calPrice.calPrice(amount);
}
}
接下来是客户端调用,系统会帮我们自动调整收费策略。
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Player player = new Player();
player.buy(5000D);
System.out.println("玩家需要付钱:" + player.calLastAmount());
player.buy(12000D);
System.out.println("玩家需要付钱:" + player.calLastAmount());
player.buy(12000D);
System.out.println("玩家需要付钱:" + player.calLastAmount());
player.buy(12000D);
System.out.println("玩家需要付钱:" + player.calLastAmount());
}
}
运行以后会发现,第一次是原价,第二次是九折,第三次是八折,最后一次则是七价。这样设计的好处是,客户不再依赖于具体的收费策略,依赖于抽象永远是正确的。
在上面的基础上,我们可以使用简单工厂来稍微进行优化
public class CalPriceFactory {
private CalPriceFactory(){}
//根据客户的总金额产生相应的策略
public static CalPrice createCalPrice(Player customer){
if (customer.getTotalAmount() > 30000) {//3000则改为金牌会员计算方式
return new GoldVip();
}else if (customer.getTotalAmount() > 20000) {//类似
return new SuperVip();
}else if (customer.getTotalAmount() > 10000) {//类似
return new Vip();
}else {
return new Orgnic();
}
}
}
这样就将制定策略的功能从客户类分离了出来,我们的客户类可以变成这样。
public class Player {
private Double totalAmount = 0D;//客户在鹅厂消费的总额
private Double amount = 0D;//客户单次消费金额
private CalPrice calPrice = new Orgnic();//每个客户都有一个计算价格的策略,初始都是普通计算,即原价
//客户购买皮肤,就会增加它的总额
public void buy(Double amount) {
this.amount = amount;
totalAmount += amount;
/* 变化点,我们将策略的制定转移给了策略工厂,将这部分责任分离出去 */
calPrice = CalPriceFactory.createCalPrice(this);
}
//计算客户最终要付的钱
public Double calLastAmount() {
return calPrice.calPrice(amount);
}
public Double getTotalAmount() {
return totalAmount;
}
}
虽然结合简单工厂模式,我们的策略模式灵活了一些,但不免发现在工厂中多了if-else判断,也就是如果增加一个会员类别,我又得增加一个else-if语句,这是简单工厂的缺点,对修改开放。
那有什么方法,可以较好的解决这个问题呢?那就是使用注解, 所以我们需要给注解加入属性上限和下限,用来表示策略生效的区间,用来解决总金额判断的问题。
1.首先我们做一个注解,这个注解是用来给策略添加的,当中可以设置它的上下限
//这是有效价格区间注解,可以给策略添加有效区间的设置
@Target(ElementType.TYPE)//表示只能给类添加该注解
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)//这个必须要将注解保留在运行时
public @interface PriceRegion {
int max() default Integer.MAX_VALUE;
int min() default Integer.MIN_VALUE;
}
可以看到,我们只是使用这个注解来声明每一个策略的生效区间,于是对策略进行修改
@PriceRegion(max = 10000)
public class Orgnic implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice;
}
}
@PriceRegion(max=20000)
public class Vip implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice * 0.9;
}
}
@PriceRegion(min=20000,max=30000)
public class SuperVip implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice * 0.8;
}
}
@PriceRegion(min=3000)
public class GoldVip implements CalPrice {
@Override
public Double calPrice(Double orgnicPrice) {
return orgnicPrice * 0.7;
}
}
接下来就是在策略工厂中去处理注解
public class CalPriceFactory {
private static final String CAL_PRICE_PACKAGE = "com.example.stragedemo";//这里是一个常量,表示我们扫描策略的包
private ClassLoader classLoader = getClass().getClassLoader();
private List<Class<? extends CalPrice>> calPriceList;//策略列表
//根据玩家的总金额产生相应的策略
public CalPrice createCalPrice(Player player) {
//在策略列表查找策略
for (Class<? extends CalPrice> clazz : calPriceList) {
PriceRegion validRegion = handleAnnotation(clazz);//获取该策略的注解
//判断金额是否在注解的区间
if (player.getTotalAmount() > validRegion.min() && player.getTotalAmount() < validRegion.max()) {
try {
//是的话我们返回一个当前策略的实例
return clazz.newInstance();
} catch (Exception e) {
throw new RuntimeException("策略获得失败");
}
}
}
throw new RuntimeException("策略获得失败");
}
//处理注解,我们传入一个策略类,返回它的注解
private PriceRegion handleAnnotation(Class<? extends CalPrice> clazz) {
Annotation[] annotations = clazz.getDeclaredAnnotations();
if (annotations == null || annotations.length == 0) {
return null;
}
for (int i = 0; i < annotations.length; i++) {
if (annotations[i] instanceof PriceRegion) {
return (PriceRegion) annotations[i];
}
}
return null;
}
//单例
private CalPriceFactory() {
init();
}
//在工厂初始化时要初始化策略列表
private void init() {
calPriceList = new ArrayList<Class<? extends CalPrice>>();
File[] resources = getResources();//获取到包下所有的class文件
Class<CalPrice> calPriceClazz = null;
try {
calPriceClazz = (Class<CalPrice>) classLoader.loadClass(CalPrice.class.getName());//使用相同的加载器加载策略接口
} catch (ClassNotFoundException e1) {
throw new RuntimeException("未找到策略接口");
}
for (int i = 0; i < resources.length; i++) {
try {
//载入包下的类
Class<?> clazz = classLoader.loadClass(CAL_PRICE_PACKAGE + "." + resources[i].getName().replace(".class", ""));
//判断是否是CalPrice的实现类并且不是CalPrice它本身,满足的话加入到策略列表
if (CalPrice.class.isAssignableFrom(clazz) && clazz != calPriceClazz) {
calPriceList.add((Class<? extends CalPrice>) clazz);
}
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
//获取扫描的包下面所有的class文件
private File[] getResources() {
try {
File file = new File(classLoader.getResource(CAL_PRICE_PACKAGE.replace(".", "/")).toURI());
return file.listFiles(new FileFilter() {
public boolean accept(File pathname) {
if (pathname.getName().endsWith(".class")) {//我们只扫描class文件
return true;
}
return false;
}
});
} catch (URISyntaxException e) {
throw new RuntimeException("未找到策略资源");
}
}
public static CalPriceFactory getInstance() {
return CalPriceFactoryInstance.instance;
}
private static class CalPriceFactoryInstance {
private static CalPriceFactory instance = new CalPriceFactory();
}
}
虽然工厂里的逻辑增加了,但是解耦的效果达到了,现在我们随便加入一个策略,并设置好它的生效区间,策略工厂就可以帮我们自动找到适应的策略。