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转载 Unity是如何判断一个gameObject为null的

https://blogs.unity3d.com/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/还说明了为什么会有 "Unity objects should not use null coalesing" 的提示

2021-03-09 10:41:10 2095

原创 tolua踩坑(一)

这几天整了一下lua,打算以此增加demo的灵活度,为以后实现热更新做准备。框架采用tolua,这框架该有的都有,但用起来就是没有Spring等等大型的框架好用,且其中的坑比之Spring有过之而无不及,简直梦回初学Spring的时候,一个问题能捣鼓一天,最后发现其实简单的不得了。这个系列的博客就来记录下我踩的tolua坑,避免以后再掉到相同的坑里。1. 句号(.)和冒号(:)我记得之前看见过有人说这个事,但我真正遇到的时候却忘了这茬。tolua在向LuaState注入我们指定的类型后,调用方式一般

2020-07-05 00:33:42 1193

原创 UnityStandardAsset工程、源码分析_7_第三人称场景[玩家控制]_人物逻辑

上一章地址:UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织上一章里,我们花了一整章的篇幅用于分析场景的结构和处理流程,并且确定了本章的分析目标:ThirdPersonUserControl和ThirdPersonCharacter这两个脚本。那么接下来我们就来分析由它们构成的核心人物逻辑。ThirdPersonUserControl这个脚本在我们上一章的分析中已经确认了,这是类似于CarUserControl的用户接口脚本,用于从用户处读取原始输入数据,再

2020-06-29 16:47:07 584

原创 UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织

在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制的全部机制。现在我们来分析StandardAsset里的另一个场景:第三人称场景不过由于场景所用到的系统有很多是和车辆场景重复的,也就是说StandardAsset的各个场景共用一套包括输入系统在内的框架,所以我们对于接下来的场景的分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊的部分,例如这个第三人称场景,我们将分析人物的控制逻辑,动画的播放等部分第三人称场景...

2020-06-28 19:19:38 719

原创 UnityStandardAsset工程、源码分析_5_赛车游戏[AI控制]_AI机制

上一章地址: UnityStandardAsset工程、源码分析_4_赛车游戏[玩家控制]_摄像机控制前几章我们已经将赛车游戏的绝大多数机制分析过了,而Unity还提供了不同的操控模式——AI控制。正如其名,是由AI来代替玩家进行控制,车辆自动绕场地行驶。AI控制的场景大体与玩家控制的场景相似,所以重复的部分不再赘述,我们着重分析AI相关的机制。AI控制...

2020-06-27 11:27:33 2359 2

原创 UnityStandardAsset工程、源码分析_4_赛车游戏[玩家控制]_摄像机控制

上一章地址:UnityStandardAsset工程、源码分析_3_赛车游戏[玩家控制]_特效、声效经过前几章的分析,我们已经大致地了解了车辆控制相关的脚本。现在还有最后一个与玩家体验息息相关的部分——摄像机。Unity一共设计了三种类型的摄像机,通过左上角的摄像机按钮切换:跟踪摄像机自由摄像机闭路电视(CCTV)摄像机而在场景中的摄像机分布是这样的:可见,这三个摄像机同时存在于场景中,而切换的方式是将其他两个不需要的摄像机设为非活动,而独开启需要的摄像机。用于切换的脚本Simpl

2020-06-26 15:48:31 1333

原创 UnityStandardAsset工程、源码分析_3_赛车游戏[玩家控制]_特效、声效

上一章地址:UnityStandardAsset工程、源码分析_2_赛车游戏[玩家控制]_车辆核心控制在上一章的分析中,有这么一段代码:// 播放轮胎烟雾,粒子效果等脚本下章分析m_WheelEffects[i].EmitTyreSmoke();// 避免有多个轮胎同时播放声音,如果有轮胎播放了,这个轮胎就不播放了// avoiding all four tires screeching at the same time// if they do it can lead to some str

2020-06-25 18:43:34 972

原创 UnityStandardAsset工程、源码分析_2_赛车游戏[玩家控制]_车辆核心控制

上一章地址:UnityStandardAsset工程、源码分析_1_赛车游戏[玩家控制]_输入系统在上一章里,我们了解了整个车辆控制的大体流程,并且分析了一下输入系统,也就是从玩家的手柄\手机倾斜输入作用到车辆核心控制逻辑的过程中,调用了那些类,这些类又是怎样协同工作的。那么这章我们来分析车辆最主要的核心控制逻辑,车辆如何使用调整好的输入数据,根据当前车辆状态,计算出下一帧的车辆状态。核心控制逻辑上一章里,我们了解到,车辆核心状态的控制一共使用了三个类,分别为CarController、CarUser

2020-06-24 13:32:20 1243

原创 UnityStandardAsset工程、源码分析_1_赛车游戏[玩家控制]_输入系统

前言  好久没写博客了。最近在做demo,感觉在游戏架构设计方面遇到了瓶颈。在大学这几年里我基本是在全程造轮子,没有去阅读和分析别人写的源码,导致我缺少横向比较,甚至不知道自己的设计是否存在问题。这几天终于能沉下心来读一读别人的代码,查缺补漏,并且吸取一下别人的经验。  不过好的unity开源项目还挺难找的,要么就是像这样设计得过于简陋,要么就是像OpenRA那样有点杂七杂八。最后还是选定了Unity的StandardAsset,简略看了一下,还是有点东西的。  不知道能写到什么程度,反正写一点是一点

2020-06-23 21:41:10 1497

原创 在Behavior Designer中使用OnFixedUpdate()

在Behavior Designer中若想使用FixedUpdate(),是要通过重写OnFixedUpdate()方法来调用的。不过这没那么简单,重写的过程中有一些需要注意的地方,一不小心就会变成坑,即便是google也很难找出问题的答案如果你想自定义一个Action,并且使用FixedUpdate():public class FixedInvoke:Action{...

2020-04-06 13:26:04 561

原创 前端页面报500错误,而服务器没有任何异常提示

初学spring的时候,原本想测一下mybatis,结果前端用ajax传数据的时候一直报500,后端也没有任何错误信息。人都傻了,你不给我错误信息我从哪下手啊??前端传递的json字符串{username:"123", password:"12323"}Controller@RequestMapping("/test")@ResponseBodypublic S...

2020-03-27 12:24:14 3891

原创 使用Spring和Maven连接MySQL数据库

Mysql版本:8.0.171.在pom.xml中加入以下依赖:<!-- spring的jdbc https://mvnrepository.com/artifact/org.springframework/spring-jdbc --><dependency> <groupId>org.springframework</grou...

2020-03-22 14:21:13 2470

原创 很迷的Unity小问题

最近在写脚本的时候出了个挺诡异的bug。有GameObj1和GameObj2obj1上挂载的脚本监听了obj2上的脚本里的事件。而obj1上用于响应事件的函数里使用了自身的gameObject属性。接着我需要把obj1销毁。在obj1被销毁后,obj2触发了事件,这时log窗口疯狂地报错,提示gameObject已被销毁。懵逼了很久,之后花了大量的时间来...

2019-03-05 19:18:47 467

原创 Oracle数据库 二 创建和删除数据库

Database configuration Assistant 创建或删除数据库在开始菜单中可已找到安装数据库后的database configuration assistant 软件,该软件用于创建或删除数据库创建数据库打开后的界面↑选择创建数据库一般用途即可填入全局数据库名,sid可以与数据库名一致下一步根据需要输入口令,一般选择所有账户使...

2018-08-07 10:24:14 25098 1

原创 Oracle数据库 一 安装数据库

安装Oracle数据库  

2018-08-07 10:04:23 173

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