在Behavior Designer中使用OnFixedUpdate()

在Behavior Designer中若想使用FixedUpdate(),是要通过重写OnFixedUpdate()方法来调用的。

不过这没那么简单,重写的过程中有一些需要注意的地方,一不小心就会变成坑,即便是google也很难找出问题的答案

 

 

如果你想自定义一个Action,并且使用FixedUpdate():

public class FixedInvoke:Action
{
	public override TaskStatus OnUpdate()
	{
		return TaskStatus.Success;
	}

	public override void OnFixedUpdate()
	{
		//do something
	}
}

你会发现运行一切正常,但OnFixedUpdate()内的代码完全没有被调用

那这是为什么呢?

是因为如果Behavior Tree遍历的过程中检测到节点返回了Success,就会直接继续遍历,而不会等待节点的OnFixedUpdate()执行结束。

解决的方法就使OnUpdate()返回Running:

public class FixedInvoke:Action
{
	public override TaskStatus OnUpdate()
	{
		return TaskStatus.Running;
	}

	public override void OnFixedUpdate()
	{
		//do something
	}
}

但又有一个问题,我们都知道,如果节点返回Running,那么下一帧的遍历还是会从该节点出发

那么就导致行为树一旦遍历到了这个节点,就会无限接收Running,无限执行该节点,On

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