在Win32下使用OpenGL

1.win32程序的框架是winMain+WndProc。winMain中创建窗口同时实现消息循环,WndProc中实现的是消息的处理。

2.win32程序运行时的过程主要是1:创建窗口2:捕获窗口中的消息并处理

win32下要使用OpenGL的话,在创建窗口时,要增加此窗口对OpenGL的扩展的支持。那么在窗口创建的什么时候增加此窗口对Opengl的扩展呢?

在窗口创建时,有WM_CREATE、WM_SIZE、WM_PAINT三个消息依次产生,那么我们可以在WM_CREATE中增加此窗口对Opengl的支持的代码,同时对Opengl渲染环境进行初始化。然后在WM_SIZE中实现Opengl中的视图变换。这样Opengl绘图操作的前置工作已经完成了,在WM_PAINT中就可以使用Opengl进行绘图了。

#include <windows.h>
// #include <GL/gl.h>
// #include <GL/glu.h>
#include <GL/Glut.h>
// #include <GL/glaux.h>
// #include <GL/glext.h>
// #include <GL/wglext.h>

//#pragma comment(lib,"glu32.lib")
//pragma comment(lib,"glaux.lib")
//pragma comment(lib,"opengl32.lib")

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //窗口函数说明
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, //WinMain函数说明
	HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
		/*
		建议采用Pascal的变量定义风格,即在程序(函数)开始处定义所有变量
		虽然C++的变量定义比较灵活,本程序为了使程序易于理解,未采用这种方法
		*/
		char lpszClassName[] = "窗口"; //窗口类名
		char lpszTitle[] = "Win32窗口示例"; //窗口标题名
		WNDCLASS wndclass;
		wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; //窗口类型为缺省类型
		wndclass.lpfnWndProc = WndProc; //窗口处理函数为WndProc
		wndclass.cbClsExtra = 0; //窗口类无扩展
		wndclass.cbWndExtra = 0; //窗口实例无扩展
		wndclass.hInstance = hInstance; //当前实例句柄
		wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //使用缺省图标
		wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //窗口采用箭头光标
		wndclass.hbrBackground = NULL; //窗口背景为白色
		wndclass.lpszMenuName = NULL; //窗口中无菜单
		wndclass.lpszClassName = lpszClassName; //窗口类名为'窗口实例'
		if (!RegisterClass(&wndclass)) //注册窗口,若失败,则发出声音
		{
			MessageBeep(0);
			return FALSE;
		}
		//创建窗口操作
		HWND hwnd; //窗口结构
		hwnd = CreateWindow(lpszClassName, //创建窗口,窗口类名
			lpszTitle, //窗口实例的标题名
			WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS, //窗口的风格
			CW_USEDEFAULT,
			CW_USEDEFAULT, //窗口左上角坐标为缺省值
			CW_USEDEFAULT,
			CW_USEDEFAULT, //窗口的高度和宽度为缺省值
			NULL, //此窗口无父窗口
			NULL, //此窗口无主菜单
			hInstance, //应用程序当前句柄
			NULL); //不使用该值
		ShowWindow(hwnd, nCmdShow); //显示窗口
		UpdateWindow(hwnd); //绘制用户区
		// int InitGL(GLvoid);
		MSG msg; //消息结构
		while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //消息循环
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		return msg.wParam; //程序终止时,将信息返回操作系统
}
void SetupPixelFormat(HDC hDC) //为设备环境设置像素格式
{
	int nPixelFormat; //像素格式变量
	static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //数据结构大小
		1, //版本号,总设为1
		PFD_DRAW_TO_WINDOW | //支持窗口
		PFD_SUPPORT_OPENGL | //支持OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER, //支持双缓存
		PFD_TYPE_RGBA, //RGBA颜色模式
		32, //32位颜色模式
		0, 0, 0, 0, 0, 0, //忽略颜色为,不使用
		0, //无alpha缓存
		0, //忽略偏移位
		0, //无累积缓存
		0, 0, 0, 0, //忽略累积位
		16, //16位z-buffer(z缓存)大小
		0, //无模板缓存
		0, //无辅助缓存
		PFD_MAIN_PLANE, //主绘制平面
		0, //保留的数据项
		0, 0, 0 }; //忽略层面掩模
	//选择最匹配的像素格式,返回索引值
	nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
	//设置环境设备的像素格式
	SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd);
}
int InitGL(GLvoid)                           // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);                 // 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);    // 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);                      // 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);                 // 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);                  // 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);// 告诉系统对透视进行修正
	return TRUE;                             // 初始化 OK
}
void ChangeSize(int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);         // 重置当前的视口glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);             // 选择投影矩阵
	glLoadIdentity();                        // 重置投影矩阵
	// 设置投影模式为透视投影
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}
void RenderScene()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清屏和清除深度缓冲区
	glLoadIdentity();        // 重置当前的模型观察矩阵
	glTranslatef(-1.5f,0.0f,-26.0f);       // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
	glBegin(GL_TRIANGLES);        // 绘制三角形
	glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);      // 上顶点
	glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 左下
	glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 右下
	glEnd();         // 三角形绘制结束
	glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);       // 右移3单位
	glRotatef(45,1,1,0);
	glutWireCube(2);
	//此处添加绘图命令
	//glutSwapBuffers();
	// glFlush();
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
	static HGLRC hRC; //绘制环境
	static HDC hDC; //设备环境

	switch (message) {
	case WM_CREATE: {
		hDC = GetDC(hwnd); //得到当前窗口的设备环境
		SetupPixelFormat(hDC); //调用像素格式设置函数
		hRC = wglCreateContext(hDC); //创建OpenGL绘图环境并创建一个指向OpenGL绘制环境的句柄
		wglMakeCurrent(hDC, hRC); //将传递过来的绘制环境设置为OpenGL将要进行绘制的当前绘制环境
//		SetTimer(hwnd, 33, 1, NULL);
		InitGL();
		return 0;
					}
					break;
	case WM_DESTROY:
		{
//			KillTimer(hwnd, 101);
			wglMakeCurrent(hDC, NULL);
			wglDeleteContext(hRC);
			PostQuitMessage(0); //调用该函数发出WM_QUIT消息
		}
		break;
	case WM_SIZE:
		{
			//ChangeSize(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
			ChangeSize(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
		}
		break;
// 	case WM_TIMER:
// 		{
// 			//IdleFunction();
// 			InvalidateRect(hwnd, NULL, FALSE);
// 		}
// 		break;
	case WM_PAINT:
		{
			RenderScene();
			SwapBuffers(hDC);
			ValidateRect(hwnd, NULL);
		}
		break;
		// case
	default: //缺省消息处理函数
		return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
} 


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