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OpenGL本身并没有绘制文字的功能,他只是一个三维绘图的API集和,很多东西都要
自己动手才可以实现。OpenGL绘制文字,网络上已经有很多成熟的方式方法,我这里给
大家介绍的是我使用的方式,从绘制的效率上来说,速度上从已经达到我个人水平的最大值。
如果你有更好的方式,请联系我。
首先介绍下网络上的一些绘制方式。
一、将要绘制的文字按照每一个字生成一个小纹理的方式,然后再用将纹理贴到网格
的表面,绘制出来,例如:“博客园-你好”,则会生成6个小纹理,然后生成网格,将纹理
贴到网格的表面。优点:每一个字的大小颜色都可选择。缺点:文字多了以后,频繁的切换
纹理造成效率低下。OSG中使用了这种方式,效率极差,尤其是在文字更新的情况下。
二、直接将随绘制的文本字符串生成一个纹理数据(而不是一个文字一个纹理),这样
做效率上比第一种要好很多,缺点就是更新的时候要重新构建一个新的纹理。速度上有很大
损失。两种方式的原理图如下:
三、将所绘制的文字都放到一个较大的纹理上去,然后再纹理上做索引,当绘制的时候,
去查表。在将纹理贴到网格上绘制出来,这种方式,速度很快,很多游戏引擎都在使用这种
方式,存在的问题绘制的文字多了以后速度会变慢,占用大量的cpu时间,当然对于小的应
用已经足够了,今天我提出的方式也是基于这样方式的,只是我在索引上最了一些改进,改
进之后的算法,将不再进行查表操作,而是直接索引,一定程度上降低了cpu消耗,提搞了
效率。纹理图片如下示意图:
图片存的数据上也很重要,结合OpenGL,采用GL_ALPHA的上存储,这样可以大大
降低图片所占用的显存空间,从而提高效率。
下面定义一个文字所存储的信息,如下所示:
class Character { public: Character() { x0 = 0; y0 = 0; x1 = 0; y1 = 0; } /** * 存储当前字符在纹理上的坐标位置 */ unsigned short x0; unsigned short y0; unsigned short x1; unsigned short y1; };
为了快速索引,减少查找的过程,我么要结合字体本上来做一些处理,我们知道一个汉字要占用2个字节
两个字节所能表示的范围是0-65535,就是6万多个汉字,那么我们就声明一个这么大的数组来存储字符的
信息:
代码如下:
Character g_charMap[1<<16];
当我们要绘制一个文字的时候,可以直接通过下标就可以直接定位到该字对应的信息了,例如我们绘制'中'
就可以直接获取其在图片上的内容了:
Character getCharacter(wchar_t ch) { return g_charMap[ch]; }
然后这样也存在一个问题,即一张多大的纹理才可以容纳这么多的字符呢?如果是一般的应用,我们可以忽略
这个问题,中国常用的汉字只有3000多个,假设是一个汉字占16*16的空间,那么一个1024*1024的纹理
所能容纳的字符有 1024/16 * 1024/16 = 4096个,足够满足正常的需要,如果你是想做一个通用的,没有
瑕疵的应用,我们就要修改我们的设计方式,我能一切从速度优先的方式考虑,我们在上面的Character类中
增加一个字段描述字符所在的纹理句柄,如下:
class Character { public: Character() { x0 = 0; y0 = 0; x1 = 0; y1 = 0; texId = 0; } unsigned short x0; unsigned short y0; unsigned short x1; unsigned short y1; //! 索引纹理,即当前字符所在的纹理 unsigned texId; };
这样,就可以拜托之前的限制,实现大规模的绘制文字了。
说完了方案,我们还有说下实现方式,说道文字绘制,不得不提的就是FreeType字体库了
几乎所有的三维绘制文字的方式,都采用这个库。下面以代码的方式来介绍他,我们这里
只用到其中很少的一部分(FreeType)相关内容这里不做介绍,有兴趣的同学可以自行了解。
第一步:初始化字体库
FT_Init_FreeType( &_library );
第二步:加载字体
FT_New_Face(_library,_fontFace,0,&_face);
第三步:设置字体大小
FT_Set_Char_Size( _face, fontSize << 6, fontSize << 6, 72, 72);
第四步:获取字体的信息
FT_Load_Glyph( face, FT_Get_Char_Index( face, code ), FT_LOAD_DEFAULT ); FT_Glyph glyph; FT_Get_Glyph( face->glyph, &glyph ); //Convert the glyph to a bitmap. FT_Glyph_To_Bitmap( &glyph, ft_render_mode_normal, 0, 1 ); FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph)glyph; //This reference will make accessing the bitmap easier FT_Bitmap& bitmap = bitmap_glyph->bitmap;
第五步:将bmp数据写到纹理上
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,x,y,width,height,GL_ALPHA,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
第六步:生成网格,贴上纹理绘制文字
RESULT IGraphyDeviceImpl::draw2DText(const wchar_t* text,float x,float y,const Rgba4Byte& color,RectF* pOut) { typedef float TextVertex[5]; TextVertex vert[2048 * 6]; float texWidth = (float)_fontDefault._textures._width; float texHeight = (float)_fontDefault._textures._height; float xStart = x; float yStart = y; float zStart = 0; unsigned index = 0; unsigned nSize = wcslen(text); float fHeight = 0; for (unsigned i = 0 ;i < nSize; ++ i ) { Character* ch = _fontDefault.getCharacter(text[i]); int h = ch->y1 - ch->y0; int w = ch->x1 - ch->x0; /** * 第一个点 */ vert[index + 0][0] = xStart; vert[index + 0][1] = yStart; vert[index + 0][2] = zStart; vert[index + 0][3] = ch->x0/texWidth; vert[index + 0][4] = ch->y0/texHeight; /** * 第二个点 */ vert[index + 1][0] = xStart; vert[index + 1][1] = yStart + h; vert[index + 1][2] = zStart; vert[index + 1][3] = ch->x0/texWidth; vert[index + 1][4] = ch->y1/texHeight; /** * 第二个点 */ vert[index + 2][0] = xStart + w; vert[index + 2][1] = yStart + h; vert[index + 2][2] = zStart; vert[index + 2][3] = ch->x1/texWidth; vert[index + 2][4] = ch->y1/texHeight; /** * 第二个三角形 */ vert[index + 3][0] = xStart; vert[index + 3][1] = yStart; vert[index + 3][2] = zStart; vert[index + 3][3] = ch->x0/texWidth; vert[index + 3][4] = ch->y0/texHeight; /** * 第二个点 */ vert[index + 4][0] = xStart + w; vert[index + 4][1] = yStart + h; vert[index + 4][2] = zStart; vert[index + 4][3] = ch->x1/texWidth; vert[index + 4][4] = ch->y1/texHeight; /** * 第二个点 */ vert[index + 5][0] = xStart + w; vert[index + 5][1] = yStart; vert[index + 5][2] = zStart; vert[index + 5][3] = ch->x1/texWidth; vert[index + 5][4] = ch->y0/texHeight; index += 6; xStart += w; } glColor4ub(color._r,color._g,color._b,color._a); /** * 对字体使用到的纹理和定点坐标进行排序 */ bindTexture2D(_fontDefault._textures._texture); CELL::Graphy::VertexDeclaration fontDesc[] = { 0, CELL::Graphy::TYPE_VERTEX, CELL::Graphy::FORMAT_FLOAT, 3, 0, sizeof(TextVertex), 0, CELL::Graphy::TYPE_TEXCOORD0,CELL::Graphy::FORMAT_FLOAT, 2, 12, sizeof(TextVertex) }; drawPrimitiveDirect(fontDesc,2,PT_TRIANGLELIST,vert,0,index);