GBA程序开发入门3

下面我将一一讲解上篇的程序

前三行:

typedef unsigned char u8;

typedef unsigned short u16;

typedef unsigned long u32;

定义GBA程序自己的数据类型,因为这样我们就很容易知道每个数据在GBA中占的字节数.

#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000         // 显示寄存器地址

REG_DISPCNT是设置显示模式的寄存器.GBA中有mode0-mode5六个显示模式.我们这个程序的显示模式是mode4,也就是240x1608位色(256)的双缓冲显示模式.比如mode3,就是240x16016位真彩色的单缓冲显示模式.

#define VRAM 0x06000000                         // 图像缓冲区地址

#define PALETTE 0x5000000                      // 调色板地址

VRAM就是GBA的显示内存,简单地说VRAM中的数据就是屏幕上的图象.跟我们的平常用的计算机一样的.PALETTE就是调色板地址,简单地说就是装图像调色板的地方.

#define MODE_4 0x04                                // mode4标志

#define BG2_ENABLE 0x0400                      // BG_2标志

MODE_4BG2_ENABLE都是设置REG_DISPCNT的值.

我们再看看main函数主要做了些什么.

首先是SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE); 把显示模式设置成mode_4.然后是执行Draw函数,把我们刚刚转换的helloworld.h里面的图像数据和调色板数据复制指定的内存去.Draw这个函数里面,都是使用了for循环一个一个地把调色板数据和图象数据复制到内存中去的.

 

前面提到过,GBAMODE4支持的是240*160并且256色的显示方式,那么显示内存VRAM中一个字节就对应屏幕上的一点的颜色.这么算来,整张240*160大小的屏幕就应该有240*160=38400个字节.所以我们在helloworld.h中的helloworld_gfx38400/2=19200个元素(一个u16是占两个字节).而且我们还可以通过公式来计算得到屏幕中一点对应在VRAM的地址.这样就可以得到下面的写点函数.特别指出的是,对于VRAM的访问只能是u16大小的数据类型,而不能是u8(包括char).而一个u16类型的数据表示着两个点的信息,8位对应的是前面的点,8位对应的是后面的点. 所以我们需要一些算法来实现对屏幕中单独一个点的读写,请看下面的写点函数

 

void SetPixel(int x,int y,u8 color)

{

       register u16 *tc;

    tc= video_buffer+y*120+x/2;

       if(x&1)  // 如果x是奇数

              *tc=((*tc&0x00FF)+(color<<8));

    else

                  *tc=(*tc&0xFF00)+color;

 

}

其中video_buffer就是显示内存VRAM的地址.屏幕上的点与VRAM中的值是按线性一一对应的.VRAM中第1个字节的信息就是屏幕中(0,0)这个点的颜色在调色板上的引索,第2个字节就是屏幕(1,0)的颜色信息,第3个字节就是(2,0)的颜色信息,一次类推.到第241个字节就是屏幕(0,1)的颜色信息.然后第242就是(1,1)的信息...由此关系,我们可以找出公式,在屏幕上(x,y)点的信息应该是储存于VRAM中第 y*240+x 个字节里,那么我们如果要画(x,y)这一点,就只需要修改VRAM中第y*240+x个字节的信息就OK了.可是这里又有个问题困扰着我们,那就是上面黑体字写的,GBA中对于VRAM的访问不能是单单的一个字节的访问,而必须是16位两个字节的访问.这也就是说你每次写点的同时会影响到旁边的点的信息.还好,我们可以通过简单的位运算可以在避开影响旁边点的同时,完成对(x,y)的写点工作.代码已经在上面了.由于*tc是16位的指针,所以tc加1就等于移动了16位两个字节的距离.所以在代码中,tc=video_buffer+ y*120+ x/2 而不是前面所说的tc=video_buffer+ y*240 +x.至于后面的代码我也就不多讲了,如果你觉得有问题,那么应该去查看一下C语言书籍.

 

通过这个函数,你就可以在屏幕上画线,画圆,画矩型等,甚至还可以写汉字.

 

 

4.更多的资料和信息

 

GBA上的mode4下第一个程序虽然做出来了,但是想要真正地做GBA开发那还远远不够的.GBA里面支持Bg(Background)背景,OBJ(Object)精灵等东西,那些才是GBA游戏中常用的技术.通过Bg和OBj才能进一步使用GBA硬件上的Alpha混合,Face in/out,马塞克等特效支持.可惜我不可能在这里把这些东西都详细讲解出来.你可以到www.gpgame.net网站上找到我写的十分详细的GBA资料,名字叫做GBA探索日记.同时也可以到www.gbadev.org去查看许多国外的教程.www.gbadev.org是个十分齐全的GBA开发网站,你可以在上面找很多国外的朋友写的demo,开发工具,源代码,文章等等.虽然目前国内还没有正式的GBA开发网站,但是可以到http://www.wodenstar.com/cgdn/bbs/index.php 论坛上找到很多已经在做GBA开发的朋友.在这里我要提醒大家的是,开发GBA程序其实是很简单的事情,困难的是资料的缺乏,尤其是中文资料.最后我把我的联系方式告诉大家,如果大家在做GBA过程有什么问题,希望我能帮上你.QQ:8664220,email:tangl_99@sohu.com,msn:tangl_99@hotmail.com

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devkitadv GBA开发工具 任天堂GBA官方开发包安装及开发环境的设置 Romandoo 解压安装包至某目录后,安照以下步骤操作: 一: 安装CYGWIN工具 运行CYGWIN_SETUP目录下setup.exe进行cygwin的安装 选INSTALL FROM LOCAL DIRECTORY 在SELECT INSTALL ROOT diretory 选择安装目录 next> 再NEXT 在弹出的窗口中,在Perv Curr Exp 中选Curr 点开列表栏中各项, 选 base 的 cygwin ash bash login sh-utils 选 devel 的 autoconf automake binutils gcc gdb make 选 shell下的 ash bash sh-utils 置NEW栏显示版本号,表示将其安装,而其它的工具选为skip表示跳过不安装 最后选next开始安装! (注意,我为了节省空间,我删除了许多不重要的东西,其实cygwin下有高达几百m的各式各样的工具,今后你可根据自已需要到网上下载安装去) 二、安装任天堂官方开发包 在 AGB LIBRARY3.0中点 agbsetup1安装 注意,一定要安装到c:\agb目录下,因为这是官方的默认目录,有一些例子与这个目录关连了 所以最好选这个目录 ,不然可能编不过去。否则自已设置会麻烦一点的。 修改c:\autoexec.bat 文件增加如下代码行 SET AGBDIR=C:\AGB 三、安装CYGWIN补丁 (由于刚安装完的cygwin版本并不支持arm cpu,所以需要将某些程序、库覆盖成arm相关的程序库) 将arm-thumb-elf连目录一起copy到安装好的cygwin目录的\lib\gcc-lib下 将bin-patch目录下的所有文件copy到cygwin目录的bin下面覆盖 将include patch目录下文件copy到cygwin目录的include下面 四:编绎例子程序 OK!前三步已经将我们的开发环境构好了!! 现在我们可以正式进行开发了,至于开发技术吗,在agb目录的doc下应有尽有,大家可以好好研究一下子。 下面我就介绍如何编绎代码了。 编绎也是很简单的一件事情了。 官方资料里有许多的例子,和两个游戏demo源代码。 我们就拿里面的一个具有代表性的例子编绎吧 functional_sample 在编绎之前,你必须重起你的机器,因为刚才我们修改了 autoexec.bat 而设置此时需要生效才行。(当然也有其它办法不必重起就生效,说来话长了) 好,重起之后,我们运行刚才装好的cygwin程序 进入了一个控制台窗口 这个控制台shell,命令行支持的是类式linux的指令,你可能不太了解,不过你不用担心呵 我们不需要记太多的命令指令,很简单的几句这可以了 就当是dos命令,只不过命令名称变了而已 下面是几个对应 ls 相当于dos下的dir指令 cd 相当于dos下的cd 指令 你也就需要这两个指令就搞定了,呵 行,那么我们正式开始: cd c: cd agb cd src cd samples cd functional_sample //以上几步作的就是进入c:\agb\src\samples\functional_sample目录下,和dos一样吧,呵 然后注意了,忘了提醒有关functional_sample这个例子的一个问题, 就是这个例子源代码share.c 中定义了 vu16 Cont; vu16 Trg; 但是在share.h中又申明为 extern u16 Cont; extern u16 Trg; 该编绎器检查认为是错误,所以你要改一下 将share.h文件里改成 extern vu16 Cont; extern vu16 Trg; 否则编绎报错。 好,改好share.h之后,我们输入 make 回车! 好,你可以看到现在开始正式编绎了,太爽了,官方的例子在被编绎,呵 过了几十秒编绎完成之后,就会生成了bin与elf文件 你用visualBoyAdvance打开bin文件看一看是 什么例子,哇,原来是个非常强的GBA各个功能展示,有alpha混合,有图层显示 有马塞可显示,有放大缩小,有精灵移动,旋转,字体显示,声音,有地图显示,有窗口模式。 但是需要注意的一个问题:::::: 如果你想使用gcc里面的库函数 需要在makefile里面修改一下 CFLAGS 中加入 -I"C:\cygwin\include" LDFLAGS 中加入 -lm 否则你将无法使用sin,cos,sqrt等有用的库函数 编完这个,你可以再去试试看
gba的开发文档。包括一份gba的cpu说明(中文翻译版)和ads环境下的gba开发模板(包括一个gba模拟器tool)。 // // HAM (c) Emanuel Schleussinger 2001/2002 // all rights reserved. // // Includes Doxygen compatible documentation // http://www.doxygen.org // /* ---------------------------------------------------------- REG_ --> Register location absolute adress of a register. includes typecasting for direct c writes. example: R_DISPCNT = value; MEN_ --> MEMORY address V_ --> Value A register related value used by macros and functions. Register Masks are also treated as values, this is currently in- consistent with C_ (constants), which they should be really. Anyone want to clean up? :-) C_ --> Constant Helpers that will never need change. holds values for bitfields that are hard to remember Also note, C_'s might get declared only once for a set of registers. If so, two rules apply: - the C_ declaration always is in the first register of the set. - the number of the register (example BG0CNT, BG1CNT) is set to C_BGXCNT. F_ --> Function a function returns a value suchas true M_ --> Macro A macro does stuff on its own, suchas switching a display mode or enabling sprites. This is what you will be using most of the time. Example: M_INTMST_ENABLE will enable interrupts TOOL_ --> Tool function Usually a collection of macros and/or functions. Propably not the fastest on earth, but very convienient. These are found at the end of the file. For example TOOL_INIT_ALL(1) sets up the display for BGMode 1 and inits sound and interrupts. Notes: ------ Some of the functions/macros are not the fastest on earth, i know that. Most of them are built for convienience rather than speed, and will suffice in the most cases. Also, please do not mail me about the fact that using REG= A | B | C | D is faster than what is being done here. I know that ;-) First of all, that only applies sometimes (if you need to set whole bitfields), and second of all, you can still do it on your own using the R_ defines. I do the same in my code, but it proves handy to have the base cases covered. Disclaimer: ----------- I'd like to be greeted in your demo if you use this header :) Be fair. Also, this source file and any other part of HAM must NOT: - be changed and redistributed as new versions, I would like to keep the main distribution point on my end. Help with any suggestions please, though. You WILL be mentioned for any help you did on HAM, and also, you can join in the team. --------------------------------------------------------- */
《口袋妖怪》是一款非常受欢迎的游戏,其中的GBA版本也备受玩家喜爱。在开发和设计游戏过程中,贴图素材起着重要的作用。 首先,所谓贴图素材,是指游戏中角色、场景以及各种物体的图像素材。在《口袋妖怪》GBA版本中,贴图素材主要用于呈现游戏中的角色形象、游戏地图、各种宝可梦的外观等等。这些素材不仅需要精美的画面,还需要适合游戏风格和游戏设定。 口袋妖怪GBA贴图素材可以分为几个大类,包括角色贴图、地图贴图、物品贴图等。角色贴图主要用于展现游戏中的主人公、NPC角色和宝可梦的形象,每个角色都有自己独特的造型和特点,这些贴图素材体现了它们的外观特性。地图贴图则用于构建游戏中的各个场景和地点,包括城市、森林、洞穴等等,通过不同的贴图素材营造了各种不同的游戏环境。物品贴图则用于表现各种道具、草丛、建筑物等,给玩家提供更加真实丰富的游戏体验。 对于游戏开发者来说,贴图素材的选择和制作对游戏的整体品质非常重要。他们会通过对游戏画面和情节的整体规划,以及对角色性格和游戏世界观的把握,来选择合适的贴图素材。同时,他们也会与美术设计师密切合作,不断改进和优化贴图素材,以提高游戏的视觉效果和玩家的游戏体验。 总之,口袋妖怪GBA贴图素材起着非常重要的作用,它们不仅是游戏视觉的重要组成部分,还为角色和游戏世界构建提供了必要的支持。通过合理的选择和设计,这些贴图素材可以为玩家呈现更加精彩和绚丽的游戏世界。

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