InheriBT: Unity Editor中的行为树编辑框架
行为树(Behavior Tree)是一种广泛应用于人工智能(AI)领域的决策模型,特别是在游戏开发中。行为树通过分层结构和节点的组合,实现了复杂行为的简洁表达。然而,在实际使用过程中,传统的行为树框架存在一些局限性,比如节点无法自我判断条件,条件判断无法取反,行为树无法继承等。为了解决这些问题,我们开发了InheriBT,一个功能强大的Unity Editor行为树编辑插件。
设计灵感
InheriBT的设计灵感来源于对现有行为树框架的深刻理解和反思。传统的行为树节点常常需要额外的代码来进行条件判断,这使得行为树的可读性和维护性大大降低。此外,条件判断无法轻松取反,限制了行为树的灵活性。而最为关键的是,行为树无法继承,这意味着每次创建新的行为树都需要从头开始,重复劳动和代码冗余在所难免。
InheriBT针对这些问题提出了解决方案:
- 条件判断内置化:节点能够自我判断是否满足条件。
- 条件取反功能:轻松实现条件判断的反转。
- 行为树继承:模拟继承的功能,减少重复代码,提高开发效率。
特殊的点
InheriBT在传统行为树框架的基础上进行了多项创新和优化,使其在功能性和易用性上有了显著提升。
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Graph和ScriptableObject双重编辑界面:InheriBT提供了两种编辑界面,用户既可以使用直观的图形界面(Graph)进行节点的拖拽和连接,也可以通过ScriptableObject进行脚本化编辑,灵活选择适合自己的工作方式。
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节点快速创建:用户可以通过简单的操作快速创建节点,大大节省了开发时间。
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变量名预先指定:在创建节点时,用户可以预先指定变量名,避免了后期的重复修改和维护。
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节点模板创建:InheriBT提供了节点模板创建功能,用户可以将常用的节点保存为模板,在需要时直接调用,进一步提高开发效率。
主要功能
InheriBT功能强大,旨在提供一个全面、灵活、高效的行为树编辑解决方案:
- 行为树继承:模拟继承机制,支持行为树的复用和扩展。
- 条件判断和取反:节点内置条件判断功能,并支持条件取反,提升行为树的灵活性。
- Graph编辑界面:直观的图形化界面,支持节点的拖拽、连接和编辑。
- ScriptableObject编辑:脚本化的编辑方式,适合有编程基础的用户。
- 节点快速创建和模板保存:提高节点创建的效率和便捷性,支持常用节点的模板保存。
- 预先指定变量名:在创建节点时预先指定变量名,减少重复劳动。
项目地址
InheriBT开源并托管在GitHub上,欢迎大家下载、使用并提出宝贵意见。访问以下链接获取项目地址: InheriBT GitHub项目地址
通过InheriBT,我们希望能为广大游戏开发者提供一个高效、灵活、易用的行为树编辑工具,助力游戏AI开发。期待你的参与和反馈!