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提莫队长

我去前面探探路

原创 UGUI源码(一)——总预览

此片文章只对UGUI总结,后续待完善,每个接口 、类作用。 先给自己挖坑,慢慢填 大图 接口 IInitializePotentialDragHandler IMoveHandler IPointerClickHandler IPointerDownHandler ...

2019-10-04 14:06:18

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原创 SteamVR2.0 UGUI交互问题 三

上一篇文章说这时就会如何使用SteamVR 2.0的交互UGUI 。 很抱歉,仍然为解决,已经有了思路,验证中。不过看UGUI的源码好头大。 大概3、4个月之前,我就已经有这个问题了。不过没有方向。 最近半个月才找到方向,公司瞎忙没时间学。自己一个人看不下去,我太难了。 通...

2019-09-27 14:41:09

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原创 CMD命令(待补充)

Win + R 打开运行界面 CMD:控制台 mspaint:画图 CMD命令 shutdown 关机 shutdown -a shutdown -s shutdown -s -t 300 dir 查询目录 dir /s color co...

2019-07-17 23:24:18

阅读数 24

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原创 SteamVR2.0 --- HTC --- VIVE --- UGUI交互(一)

目的:使用HTC VIVE的手柄与vr ugui交互。 之前steamVR2.0怎么跟UGUI交互,困扰我很久。网上此类的教程也很少。 跳坑很久没爬上来。之前还花钱在商店买了个教程。 类似这样。如果你研究过VR那么对这个界面一定很熟悉。 先说说跳过的坑 资源商店买插件,现...

2019-07-09 11:31:05

阅读数 196

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原创 SteamVR 2.0 交互(二)

脚本分析 player.cs Interable.cs 加上可以进行交互。创建高亮。 InterableHoverEvents.cs 交互后的Event Throw.cs 加上可以被捡起。 下边文章都是代码,自行复制。后几篇,更新 传送Teleport.cs Te...

2019-06-29 13:24:00

阅读数 336

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原创 C#反射(Reflection)

什么是反射 指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。 程序集包含模块,而模块包含类型,类型又包含成员。反射则提供了封装程序集、模块和类型的对象。 您可以使用反射动态地创建类型的实例,将类型绑定到现有对象,或从现有对象中获取类型。然后,可以调用类型的方法或访问其字段和属性 为什...

2019-04-17 09:44:35

阅读数 53

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原创 SteamVR 2.0设备手柄认识——绑定BindingUI——手柄检测(一)

设备认识 手柄 设备接口 Action类型 bool、vector1、vector2、vector3、pose、skeleton bool 既然是按键自然有按下,抬起,一直按,双击 菜单,电源,扳机都是bool值 Vector1 2019年4月15日13:57:13 ...

2019-04-15 15:40:23

阅读数 436

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原创 SteamVR2.0开篇——环境搭建及内容功能简介

开篇引言: 之前由于个人原因,vr没怎么学过,一来电脑配置差带不动vr,二来没有vive设备。 不过找到工作了,公司项目需要接入VR,让我来负责这块。。。那就上吧。 网上找教程。多很多。但都不是我想要的。 全是steam2.0以前的。检测手柄按键方式都不一样。 2.0的没有多少。英文的也...

2019-04-12 13:55:14

阅读数 255

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原创 设计模式——代理模式

个人理解 5个部分 要做的事(接口) 主角 代理者 目标对象 外部调用 主角和代理都实现接口,都有共同的方法。 比如我和同学都可以给校花送花送礼物 (害羞不敢送) 在软件中或生活中,也会各种原因,我们不能直接去和目标对象打交道。 例如明星与经纪人,你不能见到明星,只能通过经...

2019-03-26 10:53:14

阅读数 32

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原创 Unity —— 神奇的 Gizmos 辅助线框 类

经常在scene中看到这些线框,图标形状,我好像从来没有注意过。。。。 这都是 Gizmos 的功劳 Gizmos在这里 你可以调节选项以及值,来查看效果。 更改图标大小,是否显示。 然后去看下API,以及F12 正文上代码 这是两个函数,系统自动调用. ...

2019-03-19 15:06:35

阅读数 131

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原创 Unity编辑器拓展(杂项)

2019年3月18日9点04分 最近群主在研究拓展编辑器,网上教程挺乱的 应该带有 gui editor的类都可以研究一下。 然后有几个类被弄得比较混乱。不知道干啥的。 自己还是花时间吧, 这篇文章后期还是修改。 2019年3月18日14点05分 自己瞎画的关系,凑合...

2019-03-18 14:31:22

阅读数 85

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原创 Unity拓展编辑器 —— EditorWindow(一)

我们在操作unity中会经常遇到这样那样的窗口。 Inspector窗口,Console窗口,Hierarchy窗口,等 这些都是unity内置的。 又或者说你看到人家插件的窗口,花花绿绿的,自己也想写一个拿来学习(装逼) unity已经为开发者做了很多支持。 还是去看api,全英文...

2019-03-08 15:26:34

阅读数 191

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原创 C#——什么是Attribute (特性)简述

在观摩大神的代码中,我们经常看到这些东西出现 ,或许你也用过 [HideInInspector] [Header()] [ ] 一开始,鬼晓得这个什么东西。 方括号加看不懂的英文、参数,在类、变量名前。相信你也有和我一样问题。 可是遇见新的事物,人都有好奇的的心理,这什么东西? 好奇害死...

2019-03-07 16:01:06

阅读数 128

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原创 C#特性——Description

一般来说,我们给枚举注释这样。 ,写个/// <summary> 加中文注释,然后鼠标悬浮即可看到注释。 但是如何用代码获取到这个注释。 这就用到Description特性,原理不知道,我也刚学,先学会用吧。 先写个枚举 /// &a...

2019-03-07 11:16:36

阅读数 871

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原创 Unity优化——LOD技术

什么是LOD LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次 在游戏场景中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型 游戏中有高模低模的存在。说白的就是离得远看不清,离得近很清楚。 根据摄像机与物体距离...

2019-02-26 21:40:25

阅读数 646

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原创 设计模式——单例模式

解释: 类仅有一个实例(只能new一次) 提供外界的访问点。 能够自行创建实例   什么时候用到: 要控制类的全局实例只有一个,比如windows中,任务管理器,不管打开多少次只有一个。 如何实现: 外界不能new对象,那么哪里new,当然是类的内部,把构造方法private,内部...

2019-02-26 20:20:29

阅读数 79

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原创 你迷茫吗?


 --------------------- 今天难得有时间来更新博客。 年前由于没有找到工作,又因家里原因去做了快递小哥。 现在年后了,着手于找工作。 现在快递工作还没辞职,有大佬收留话,说走就走。 13223455247 虽...

2019-02-17 12:14:31

阅读数 183

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原创 设计模式——设计原则

有些东西只可意会,不可多言,也许你看了我的还是不会,我 看别人的也看不懂,看多了就懂了那么一些 6大设计原则 开放封闭原则 单一制则原则     开放封闭原则 对拓展开放,修改关闭。 在软件或游戏开发周期中,需求总是在发生变化。 但是在你修改一些类的时候,可能影响到其他地方。牵一...

2019-02-07 15:41:50

阅读数 44

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原创 设计模式-开篇总览

学习一个东西,首先知道,是什么?为什么要用(目的)?如何用? 强烈建议看电子书籍PDF 大话设计模式  ,没有去鹅群里找,485898846 什么是设计模式? 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。 不是技术细节。是一种方法...

2018-12-21 17:11:42

阅读数 43

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原创 生活不易,未来的路还很长

先来一首歌 好久没有更新博客了,今天难得有时间来更新, 想说太多,写了很多,又删了一部分 在北京漂两个月没有找到工作,家里也是有难处,急需我去挣钱。 两个月面试碰壁很多 也许是学历历不够,技术不好。的确,刚从大学出来,能有什么技术。 况且还没有毕业,也不是埋怨人家,不给机会为理解,也不...

2018-12-21 16:41:56

阅读数 118

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