使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践(上)

刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/,下面是译文。

欢迎转载,请注明出处:燕良@游戏开发。另外,欢迎各路高手加入我的QQ群:264656505,切磋交流技术。游戏引擎能吃吗


关于这些技巧

这些技巧不可能适用于每个项目。
  • 这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;
  • 框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;
  • 很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技术替代方案);
  • 一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。例如,使用prefab替代对象实例并不是一个传统的Unity风格,并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)。也许这些看起来有些疯狂,但是在我看来是值得的。

流程

1、避免Assets分支

所有的Asset都应该只有一个唯一的版本。如果你真的需要一个分支版本的Prefab、Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程,来确定哪个是正确的版本。错误的分支应该起一个特别的名字,例如双下划线前缀:__MainScene_Backup。Prefab版本分支需要一个特别的流程来保证安全(详见Prefabs一节)。

2、如果你在使用版本控制的话,每个团队成员都应该保有一个项目的Second Copy用来测试

修改之后,Second Copy和Clean Copy都应该被更新和测试。大家都不要修改自己的Clean Copy。这对于测试Asset丢失特别有用。

3、考虑使用外部的关卡编辑工具

Unity不是一个完美的关卡编辑器。例如,我们使用TuDee来创建3D Tile-Based的游戏,这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网格约束,90度倍数的旋转,2D视图,快速Tile选择等)。从一个XML文件来实例化Prefab也很简单。详见Guerrilla Tool Development

4、考虑把关卡保存为XML,而非scene

这是一种很奇妙的技术:
  • 它可以让你不必每个场景都设置一遍;
  • 他可以加载的更快(如果大多数对象都是在场景之间共享的)。
  • 它让场景的版本合并变的简单(就算是Unity的新的文本格式的Scene,也由于数据太多,而让版本合并变的不切实际)。
  • 它可以使得在关卡之间保持数据更简便。
你仍就可以使用Unity作为关卡编辑器(尽管你用不着了)。你需要写一些你的数据的序列化和反序列化的代码,并实现在编辑器和游戏运行时加载关卡、在编辑器中保存关卡。你可能需要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系。

5、考虑编写通用的自定义Inspector代码

实现自定义的Inspector是很直截了当的,但是Unity的系统有很多的缺点:
  • 它不支持从继承中获益;
  • 它不允许定义字段级别的Inspector组件,而只能是class类型级别。举个例子,如果没有游戏对象都有一个ScomeCoolType字段,而你想在Inspector中使用不同的渲染,那么你必须为你的所有class写Inspector代码。
你可以通过从根本上重新实现Inspector系统来处理这些问题。通过一些反射机制的小技巧,他并不像看上去那么看,文章底部(日后另作翻译)将提供更多的实现细节。
                                                                                                                                         

场景组织

6、使用命名的空Game Object来做场景目录

仔细的组织场景,就可以方便的找到任何对象。

7、把控制对象和场景目录(空Game Objec)放在原点(0,0,0)

如果位置对于这个对象不重要,那么就把他放到原点。这样你就不会遇到处理Local Space和World Space的麻烦,代码也会更简洁。

8、尽量减少使用GUI组件的offset

通常应该由控件的Layout父对象来控制Offset;它们不应该依赖它们的爷爷节点的位置。位移不应该互相抵消来达到正确显示的目的。做基本上要防止了下列情况的发生:
父容器被放到了(100,-50),而字节点应该在(10,10),所以把他放到(90,60)[父节点的相对位置]。
这种错误通常放生在容器不可见时。

9、把世界的地面放在Y=0

这样可以更方便的把对象放到地面上,并且在游戏逻辑中,可以把世界作为2D空间来处理(如果合适的话),例如AI和物理模拟。

10、使游戏可以从每个Scene启动

这将大大的降低测试的时间。为了达到所有场景可运行,你需要做两件事:
首先,如果需要前面场景运行产生的一些数据,那么要模拟出它们。
其次,生成在场景切换时必要保存的对象,可以是这样:
[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. myObject = FindMyObjectInScene();  
  2.    
  3. if (myObjet == null)  
  4. {  
  5.    myObject = SpawnMyObject();  
  6. }  


                                                                                                                                                                   

美术

11、把角色和地面物体的中心点(Pivot)放在底部,不要放在中间

这可以使你方便的把角色或者其他对象精确的放到地板上。如果合适的话,它也可能使得游戏逻辑、AI、甚至是物理使用2D逻辑来表现3D。

12、统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)

对于所有具有面朝向的对象(例如角色)都应该遵守这一条。在统一面朝向的前提下,很多算法可以简化。

13、在开始就把Scale搞正确

请美术把所有导入的缩放系数设置为1,并且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1。可以使用一个参考对象(一个Unity的Cube)来做缩放比较。为你的游戏选择一个世界的单位系数,然后坚持使用它。

14、为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型

设置这个平面面朝向Z轴正向,可能简化Billboard和GUI创建。

15、制作并使用测试资源

  • 为SkyBox创建带文字的方形贴图;
  • 一个网格(Grid);
  • 为Shader测试使用各种颜色的平面:白色,黑色,50%灰度,红,绿,蓝,紫,黄,青;
  • 为Shader测试使用渐进色:黑到白,红到绿,红到蓝,绿到蓝;
  • 黑白格子;
  • 平滑的或者粗糙的法线贴图;
  • 一套用来快速搭建场景的灯光(使用Prefa);

                                                                                                                                                                     

Prefabs

16、所有东西都使用Prefab

只有场景中的“目录”对象不使用Prefab。甚至是那些只使用一次的唯一对象也应该使用Prefab。这样可以在不动用场景的情况下,轻松修改他们。(一个额外的好处是,当你使用EZGUI时,这可以用来创建稳定的Sprite Atlases)

17、对于特例使用单独的Prefab,而不要使用特殊的实例对象

如果你有两种敌人的类型,并且只是属性有区别,那么为不同的属性分别创建Prefab,然后链接他们。这可以:
  • 在同一个地方修改所有类型
  • 在不动用场景的情况下进行修改
如果你有很多敌人的类型,那么也不要在编辑器中使用特殊的实例。一种可选的方案是程序化处理它们,或者为所有敌人使用一个核心的文件/Prefab。使用一个下拉列表来创建不同的敌人,或者根据敌人的位置、玩家的进度来计算。

18、在Prefab之间链接,而不要链接实例对象

当Prefab放置到场景中时,它们的链接关系是被维护的,而实例的链接关系不被维护。尽可能的使用Prefab之间的链接可以减少场景创建的操作,并且减少场景的修改。

19、如果可能,自动在实例对象之间产生链接关系

如果你确实需要在实例之间链接,那么应该在程序代码中去创建。例如,Player对象在Start时需要把自己注册到GameManager,或者GameManager可以在Start时去查找Player对象。
对于需要添加脚本的Prefab,不要用Mesh作为根节点。当你需要从Mesh创建一个Prefab时,首先创建一个空的GameObject作为父对象,并用来做根节点。把脚本放到根节点上,而不要放到Mesh节点上。使用这种方法,当你替换Mesh时,就不会丢失所有你在Inspector中设置的值了。
使用互相链接的Prefab来实现Prefab嵌套。Unity并不支持Prefab的嵌套,在团队合作中第三方的实现方案可能是危险的,因为嵌套的Prefab之间的关系是不明确的。

20、使用安全的流程来处理Prefab分支

我们用一个名为Player的Prefab来讲解这个过程。
用下面这个流程来修改Player:
  1. 复制Player Prefab;
  2. 把复制出来的Prefab重命名为__Player_Backup;
  3. 修改Player Prefab;
  4. 测试一切工作正常,删除__Player_Backup;
不要把新复制的命名为Player_New,然后修改它。
有些情况可能更复杂一些。例如,有些修改可能涉及到两个人,上述过程有可能使得场景无法工作,而所有人必须停下来等他们修改完毕。如果修改能够很快完成,那么还用上面这个流程就可以。如果修改需要花很长时间,则可以使用下面的流程:
    • 第一个人:
      1. 复制Player Prefab;
      2. 把它重命名为__Player_WithNewFeature或者__Player_ForPerson2;
      3. 在复制的对象上做修改,然后提交给第二个人;
    • 第二个人:
      1. 在新的Prefab上做修改;
      2. 复制Player Prefab,并命名为__Player_Backup;
      3. 把__Player_WithNewFeature拖放到场景中,创建它的实例;
      4. 把这个实例拖放到原始的Player Prefab中;
      5. 如果一切工作正常,则可使删除__Player_Backup和__Player_WithNewFeature;

                                                                                                                                                                       

扩展和MonoBehaviourBase

21、扩展一个自己的Mono Behaviour基类,然后自己的所有组件都从它派生

这可以使你方便的实现一些通用函数,例如类型安全的Invoke,或者是一些更复杂的调用(例如random等等)。

22、为Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定义安全调用方法

定义一个委托任务(delegate Task),用它来定义需要调用的方法,而不要使用字符串属性方法名称,例如:
[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. public void Invoke(Task task, float time)  
  2. {  
  3.    Invoke(task.Method.Name, time);  
  4. }  

23、为共享接口的组件扩展

有些时候把获得组件、查找对象实现在一个组件的接口中会很方便。
下面这种实现方案使用了typeof,而不是泛型版本的函数。泛型函数无法在接口上工作,而typeof可以。下面这种方法把泛型方法整洁的包装起来。
[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. //Defined in the common base class for all mono behaviours  
  2. public I GetInterfaceComponent<I>() where I : class  
  3. {  
  4.    return GetComponent(typeof(I)) as I;  
  5. }  
  6.    
  7. public static List<I> FindObjectsOfInterface<I>() where I : class  
  8. {  
  9.    MonoBehaviour[] monoBehaviours = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>();  
  10.    List<I> list = new List<I>();  
  11.    
  12.    foreach(MonoBehaviour behaviour in monoBehaviours)  
  13.    {  
  14.       I component = behaviour.GetComponent(typeof(I)) as I;  
  15.    
  16.       if(component != null)  
  17.       {  
  18.          list.Add(component);  
  19.       }  
  20.    }  
  21.    
  22.    return list;  

24、使用扩展来让代码书写更便捷

例如:
[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. public static class CSTransform   
  2. {  
  3.    public static void SetX(this Transform transform, float x)  
  4.    {  
  5.       Vector3 newPosition =   
  6.          new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z);  
  7.    
  8.       transform.position = newPosition;  
  9.    }  
  10.    ...  
  11. }   

25、使用防御性的GetComponent()

有些时候强制性组件依赖(通过RequiredComponent)会让人蛋疼。例如,很难在Inspector中修改组件(即使他们有同样的基类)。下面是一种替代方案,当一个必要的组件没有找到时,输出一条错误信息。
[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. public static T GetSafeComponent<T>(this GameObject obj) where T : MonoBehaviour  
  2. {  
  3.    T component = obj.GetComponent<T>();  
  4.    
  5.    if(component == null)  
  6.    {  
  7.       Debug.LogError("Expected to find component of type "   
  8.          + typeof(T) + " but found none", obj);  
  9.    }  
  10.    
  11.    return component;  
  12. }  






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