实习时遇到的大神写的代码, 自己差距还是有的,潜力巨大!加油!

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

// 数据
[System.Serializable]
public class TransData
{
	// 初始位置
	public Vector3 m_InitPos;
	//初始化的旋转
	public Vector3 m_InitRot;
	//需要创建的物体
	public GameObject m_Prefab;
	//实例化的物体
	public GameObject m_InitGo;
	//移动方向
	public Vector3 m_MoveDir;
	//当前移动时间
	public float m_CurrTime;	
}

public class TestLize : MonoBehaviour
{
	// 反应前的物体
	public List<TransData> m_PreDatas;
	//反应后的物体
	public List<TransData> m_AfterDatas;
	
	[SerializeField]
	//间隔时间
	public float m_InvTime;
	// 当前时间
	private float m_CurrTime;
	// 当前创建在场景中的物体
	public List<TransData> m_CurrTransData;
	
	void Update()
	{
		m_CurrTime += Time.deltaTime;
		if(m_CurrTime >= m_InvTime)
		{
			foreach(TransData item in m_PreDatas)
			{
				GameObject go = Instantiate(item.m_Prefab, item.m_InitPos, Quaternion.Euler(item.m_InitRot)) as GameObject;
				TransData td = new TransData()
				{
					m_Speed = item.m_Speed;
					m_MoveDir = item.m_MoveDir;
					m_InitGo = go;
					m_movTime = item.m_MovTime;					
				};
				m_CurrTransData.Add(td);
			}
			m_CurrTime = 0.0f;
		}
	
		int count = m_CurrTransData.Count;
		if(count > 0)
		{
			List<TransData> tempData = new List<TransData>();
			for(int i = 0; i < count; i++)
			{
				Debug.Log(m_CurrTransData[i].m_InitGo);
				m_CurrTransData[i].m_InitGo.transform.position += m_CurrTransData[i].m_MoveDir * m_CurrTransData[i].m_Speed;
				m_CurrTransData[i].m_CurrTime += Time.deltaTime;
				
				float tempTime = m_CurrTransData[i].m_MovTime - m_CurrTransData[i].m_CurrTime;
				Debug.Log(m_CurrTransData[i].m_MovTime - m_CurrTransData[i].m_CurrTime);
				if(tempTime < 0)
				{
					tempData.Add(m_CurrTransData[i]);
				}
			}
			foreach(TransData item in tempData)
			{
				Destroy(item.m_InitGo);
				m_CurrTransData.Remove(item);
			}
		}
	}
}	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
}


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