用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象
平行继承层次的出现是工厂方法模式带来的一个问题。这是一种让一些程序员不舒服的耦
合。每次添加产品家族时,你就被迫去创建一个相关的具体创建者。在一个快速增长的系统里会包含越来越多的产品,而维护这种关系便
会很快令人厌烦。
个避免这种依赖的办法是使用PHP的 clone关键词复制已存在的具体产品,然后,具体产品类本身便成为它们自己生成的基础。这使是原型模式。使用该模式我们可以用组合代替继承。这样的转变则促进了代码运行时的灵活性,并减少了必须创建的类的数量
假设有一款“文明”( Civilization)风格的网络游戏,可在区块组成的格子中操作战斗单元(unit)。每个区块分别代表海洋、平原和森林。地形的类别约束了占有区块的单元的格斗能力。我们可以有一个 errainFactory对象来提供Sea、 Forest和 Plains.对象,我们决定允许用户在完全不同的环境里选择,于是Sea可能是 Marssea和 Earthsea的抽象父类。 Forest(森林)和P1ains(平原)对象也会有相似的实现。这里的分支便构成了抽象工厂模式。我们有截然不同的产品体系(Sea、 Plains、 Forests),而这些产品家族间有超越继承的紧密联系,如 Earth(地球)和Mars(火星),它们都同时存在海洋、森林和平原地形。图9-10所示的类图展示了如何对这些产品应用抽象工厂和工厂方法模式。
你可以看到,我们依赖继承来组合工厂生成的 terrain(地形)家族产品,这的确是一个可行的解决方案,但这需要有一个大型的继承体系,并且相对来说不那么灵活。当你不想要平行的集成体系而需要最大化运行时的灵活性时,可以使用抽象工厂模式的强大变形一原型模式
<?php
//海洋
class Sea{
//可导航性
private $navigability=0;
function __construct($navigability){
$this->navigability=$navigability;
}
}
//地球海洋
class EarthSea extends Sea{}
//火星海洋
class MarsSea extends Sea{}
//平原
class Plains{}
//地球平原
class EarthPlains extends Plains{}
//火星平原
class MarsPlains extends Plains{}
//森岭
class Forest{}
//地球森林
class EarthForest extends Forest{}
//火星森林
class MarsForest extends Forest{}
//地形工厂
class TerrainFactory{
private $sea;
private $forest;
private $plains;
function __construct(Sea $sea,Plains $plains,Forest $forest){
$this->sea=$sea;
$this->plains=$plains;
$this->forest=$forest;
}
function getSea(){
return clone $this->sea;
}
function getPlains(){
return clone $this->plains;
}
function getForest(){
return clone $this->forest;
}
}
class Contained{}
class Container{
public $contained;
function __construct(){
$this->contained=new Contained();
}
function __clone(){
//确保被克隆的对象持有的是self::$contained的克隆而不是引用
$this->contained=clone $this->contained;
}
}
$factory=new TerrainFactory(new EarthSea(-1), new EarthPlains(), new EarthForest());
print_r($factory->getSea());
print "<hr>";
print_r($factory->getPlains());
print "<hr>";
print_r($factory->getForest());
输出结果:
EarthSea Object ( [navigability:Sea:private] => -1 )
EarthPlains Object ( )
EarthForest Object ( )