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游戏开发
文章平均质量分 80
天才霄
哈尔滨工业大学 研究生
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Implementing Component-Entity-Systems
Implementing Component-Entity-SystemsThis is the follow-up to my article from April, Understanding Component-Entity-Systems. If you haven't read that article yet, I suggest looking it over bec转载 2013-12-07 23:00:41 · 1052 阅读 · 0 评论 -
Understanding Component-Entity-Systems
Understanding Component-Entity-SystemsThe traditional way to implement game entities was to use object-oriented programming. Each entity was an object, which intuitively allowed for an instant转载 2013-12-07 22:58:01 · 835 阅读 · 0 评论 -
游戏资源缓存ResourceCache
1.什么是资源高速缓存 资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接从资源高速缓存中载入即可。例如,RPG游戏中主角从大地图进入一个房间,探索一番后主角退出房间,此时只要直接从缓存中载入大地图数据即可,节省了从硬盘载入数据的时间,要知道从硬盘载入数据是非常慢的。当然,如果你的游戏所使用的数据文件很少,那么你可以在游转载 2013-12-07 23:14:33 · 1975 阅读 · 0 评论 -
游戏中的组件系统介绍
Evolve Your HierarchyRefactoring Game Entities with ComponentsUp until fairly recent years, game programmers have consistently used a deep class hierarchy to represent game entities. T转载 2014-01-25 15:03:47 · 1238 阅读 · 0 评论 -
设计游戏关卡
正文之前知识没有捷径,只有学习才会提高创意:大脑中信息的重新排列组合作为一名职业策划人员,一定得先考虑市场走向,再衡量公司的能力,接着才能去思考能做和要做什么游戏游戏先驱们主导世界的日子已经过去了,现在的游戏业是一个产业,没人会突然被发现,然后一夜之间成为巨星,对任何想入门的人来说,在你面前必定是一条漫长的路一个看书的人比一个不看书的人成功的几率要大许多学习是提升能力的唯一途径关卡策划原创 2014-02-05 18:43:29 · 6043 阅读 · 0 评论 -
Singleton
This chapter is an anomaly. Every other chapter in this book shows you how to use a design pattern. This chapter shows you how not to use one.Despite noble intentions, the Singleton pattern descri转载 2014-02-28 23:05:33 · 773 阅读 · 0 评论