【游戏设计原理】63 - 注意与感知

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(一)文中提到的几个概念

  1. 感知(Perception):无意识的、被动地通过各种感官来获取外界信息,比如光线对视网膜产生刺激、皮肤触觉、气味、味道、声音等。
  2. 注意(Attention):有意识的、主动地选择关注哪些信息,忽略哪些信息,是一种认知行为。
  3. 无意视盲(Inattentional Blindness):当接收到的信息过多而导致注意力过于分散,无法对所有感官输入产生关注,从而忽略了某些实际上已经出现在眼前的信息。

(二)主要观点:

  • 从感知到注意:玩家的注意力是有限的,需要设计师在游戏流程中做出精心安排。
  • 分阶段呈现信息:在关卡设计中,利用渐进式学习的方式,引导玩家逐步了解游戏玩法,避免一次性提供过多信息,让玩家在合适的时机对关键信息进行注意和理解。

在游戏设计中,理解和应用感知、注意力以及无意视盲(inattentional blindness)的概念对于提升玩家体验至关重要。以下是游戏设计师在实际设计过程中可以采用的一些策略和方法:

一、信息层级(Information Hierarchy)

优先级排序
将游戏中的各种信息按照重要性进行排序,确保玩家首先注意到最关键的元素。例如,主要任务目标、互动对象和紧急提示应当在视觉上更突出,而次要信息则可以相对次要。

示例
在动作游戏中,敌人的位置和玩家的生命值通常会通过鲜明的颜色或明显的位置展示,使玩家能够迅速识别和反应。

二、视觉和听觉线索(Visual and Auditory Cues)

颜色与对比度
使用鲜明的颜色和高对比度来突出重要元素,帮助玩家快速识别关键对象或区域。

运动与动画
通过动画或移动效果引导玩家的视线。例如,闪烁的光标或移动的箭头可以指引玩家注意特定方向或目标。

声音提示
利用音效或背景音乐的变化来引导注意力。例如,当玩家接近隐藏的宝藏时,可以使用轻微的提示音效来引导他们发现。

示例
在解谜游戏中,当玩家接近一个可互动的物品时,物品可能会轻微闪烁或发出声音提示,提醒玩家进行互动。

三、渐进式揭示(Progressive Disclosure)

逐步引导
避免一次性向玩家提供过多信息,而是通过游戏进程逐步介绍新的机制和信息,帮助玩家逐步适应和理解游戏玩法。

分阶段教学
在早期关卡中仅引入基本操作和简单机制,随着游戏的进行,逐步增加复杂度和新的玩法元素。

示例
在平台游戏中,初期关卡只介绍跳跃和移动,后续关卡逐步引入双跳、滑行或攻击等新技能。

四、用户界面设计(User Interface Design)

简洁清晰
保持界面简洁,避免信息过载。关键元素应当清晰可见,次要信息可以通过隐藏或折叠的方式呈现。

一致性
使用一致的设计语言和布局,使玩家能够轻松识别和理解不同的界面元素。

高效导航
确保玩家能够快速访问所需信息,如地图、任务日志和物品栏等,减少查找时间,提升游戏体验。

示例
在角色扮演游戏(RPG)中,关键任务信息可以在任务日志中以高亮显示,而次要任务则以较小字体呈现,避免干扰玩家的主要目标。

五、反馈与奖励(Feedback and Rewards)

即时反馈
在玩家执行某个动作后,立即给予视觉或听觉反馈,确认动作的结果,引导玩家继续下一步。

奖励机制
通过奖励机制(如积分、道具、成就)鼓励玩家关注和探索特定的游戏元素或区域。

示例
当玩家完成一个挑战或解开一个谜题时,给予明显的奖励提示,如闪烁的奖励图标或欢快的音效,强化玩家的成就感。

六、关卡与环境设计(Level and Environment Design)

自然引导
通过关卡布局和环境设计,自然地引导玩家的移动和注意力。例如,使用路径、光线和障碍物引导玩家前进。

视觉焦点
在环境中设置视觉焦点,如独特的建筑、鲜明的颜色或动态元素,吸引玩家的注意力。

示例
在开放世界游戏中,远处的高塔或闪烁的灯光可以引导玩家前往特定区域或任务地点。

七、教程与引导(Tutorials and Onboarding)

互动教学
通过互动式教程,逐步引导玩家学习游戏机制,而不是单纯的文字说明。

情境教学
在实际游戏情境中引入教学内容,使玩家在完成任务的过程中自然地学习和掌握新技能。

示例
在第一人称射击游戏中,玩家在第一个任务中学习如何瞄准和射击,通过实际操作而非抽象讲解来掌握技能。

八、一致性与熟悉性(Consistency and Familiarity)

设计一致性
保持游戏中各元素的一致性,如按钮位置、颜色编码和操作方式,帮助玩家快速适应和理解。

利用熟悉的模式
借鉴玩家熟悉的设计模式和机制,减少学习成本,提高游戏的可玩性。

示例
在移动设备上的游戏中,常见的滑动和触摸手势可以被有效利用,使玩家无需额外学习即可上手。

九、测试与迭代(Testing and Iteration)

用户测试
通过玩家测试,观察玩家在游戏中的行为和反应,识别信息过载或重要元素被忽视的问题。

反馈迭代
根据测试结果不断优化设计,确保关键信息能够被玩家有效捕捉和理解。

示例
在游戏开发过程中,多次进行封闭测试和公开测试,收集玩家反馈,调整界面布局和提示机制,提升整体体验。

十、管理无意视盲(Managing Inattentional Blindness)

减少不必要的信息
避免在同一时间呈现过多的信息或视觉元素,确保玩家能够集中注意力于关键部分。

使用聚焦元素
通过设计聚焦元素,如光源、颜色对比或动态效果,吸引玩家的注意力,减少无关信息的干扰。

示例
在紧张的战斗场景中,重要的敌人或目标可能会有独特的颜色或闪烁效果,使其在混乱的环境中依然显眼。

总结

通过合理应用感知和注意力的原理,游戏设计师可以有效地引导玩家的注意力,提升游戏的可玩性和沉浸感。关键在于平衡信息的呈现,逐步引导玩家理解和掌握游戏机制,同时避免信息过载和无意视盲的发生。通过不断测试和优化,设计师能够创造出既丰富又不失条理的游戏体验,让玩家在享受游戏的同时,专注于最重要的游戏内容。


原文:

原理63 - 注意与感知

我们在感知很多事情的时候并不需要集中所有注意力。感知(perception)是一个我们解读、识别、组织从而理解我们的感官从周围环境中获得信息的过程。这个过程包括对神经系统中感觉器官的刺激,以及大脑对这些信息的解读。这可能包括光线对视网膜产生刺激、皮肤接触到某件物品、气味、味道或声音。感知在很大程度上是被动的。人们无法选择解除感觉器官对信息的接收,但是,他们可以选择不去注意它。

注意(Attention)不同于感知,它是更加具有选择性的。人们主动选择要注意哪些信息的输入,主动选择要忽略哪些信息的输入。这种选择性接受或忽略信息输入的行为是一种认知行为。比如,在一家拥挤的咖啡厅,可能会有背景音乐在播放,其他人在旁边谈天说地,而人们会选择要把注意力集中在哪里,比如他们的同伴或是正在吃的食物。但在某些情况下,比如附近有一个人在非常大声地讲话或在注意力暂时失焦(参见原理78“持续注意力”)的时候,人们可能会感知原本没有重点关注的东西。

显然,在设计游戏时,我们的目标是抓住玩家的注意力,让他们随时把关注的重点放在游戏上——特别是在游戏中我们设定的最重要的部分。游戏中包含视觉和听觉线索(有时甚至还有触觉反馈【tactile feedback】)来向玩家传达信息,以及引导他们的注意力。当玩家投入到游戏中时,他们注意这个游戏所提供的信息,可能会忽略掉其他的感官刺激比如环境噪声或周围的运动(参见Motivation)。

在设计界面时我们必须考虑到无意视盲(inattentional blindness)现象。这是一种无法感知一些直接出现在你眼前的东西的现象。当一个界面上充斥着过多的信息时,玩家会忽视掉其中的一些元素因为他们无法对每一个感官输入产生关注。这种无法在屏幕上或游戏过程中看到某些东西,或者忽视环境音乐的情况就是无意视盲的结果。

在设计一个游戏的体验时,设计师需要负责平衡玩家的注意力。一定要选择哪些信息输入是玩家在游戏过程中能够注意到的。小心不要一次给玩家提供过多的感官输入,除非你是特意要激起他们某种特定的情绪状态。在通常情况下,设计师应该把各种需要玩家注意的元素随着时间的推移逐渐地展示给他们,切记不要一次展示太多信息,因为这将可能导致无意视盲,让玩家忽略掉游戏的关键部分。

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