Go语言版黑白棋(九):吃子

功能说明

这里写图片描述

增加吃子规则算法。

在一个空格新落下一个棋子,并且翻转对手一个或多个棋子,落子必须要吃子

原理说明

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示例代码

package main

import (
    "fmt"
    "os"
    "strconv"
    "unsafe"

    "github.com/mattn/go-gtk/gdk"
    "github.com/mattn/go-gtk/gdkpixbuf"
    "github.com/mattn/go-gtk/glib"
    "github.com/mattn/go-gtk/gtk"
)

//控件结构体
type ChessWidet struct {
    window      *gtk.Window //窗口
    buttonMin   *gtk.Button //最小化按钮
    buttonClose *gtk.Button //关闭按钮
    labelBlack  *gtk.Label  //显示黑子个数
    labelWhite  *gtk.Label  //显示白子个数
    labelTime   *gtk.Label  //倒计时间显示
    imageBlack  *gtk.Image  //黑子image,用于提示该谁落子
    imageWhite  *gtk.Image  //白子image,用于提示该谁落子
}

//属性结构体
type ChessInfo struct {
    w, h int //窗口的宽度高度
    x, y int //鼠标点击坐标(相对于窗口)

    gridW  int //棋盘水平方向一个格子的宽度
    gridH  int //棋盘水平方向一个格子的高度
    startX int //棋盘起点x坐标
    startY int //棋盘起点y坐标
}

//枚举,标志棋盘棋子状态
const (
    Empty = iota //当前棋盘格子没有子
    Black        //当前棋盘格子为黑子
    White        //当前棋盘格子为白子
)

type Chessboard struct {
    //匿名字段
    ChessWidet
    ChessInfo

    currentRole int //当前落子角色(该谁落子)
    tipTimerId  int //定时器id,用于实现落子落子一闪一闪效果
    leftTimerId int //定时器id,用于倒计时
    timeNum     int //倒计时间

    chess [8][8]int //二维数组,标记棋盘棋子状态
}

//函数,给按钮设置图片
func ButtonSetImageFromFile(button *gtk.Button, filename string) {
    //获取按钮的宽度和高度
    var w, h int
    button.GetSizeRequest(&w, &h)
    //获取pixbuf,指定其大小
    pixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale(filename, w-10, h-10, false)

    //通过pixbuf新建image
    image := gtk.NewImageFromPixbuf(pixbuf)
    //按钮设置图片
    button.SetImage(image)

    //释放pixbuf资源
    pixbuf.Unref()
}

//函数,给image设置图片
func ImageSetPixbufFromFile(image *gtk.Image, filename string) {
    //获取image的宽度和高度
    var w, h int
    image.GetSizeRequest(&w, &h)
    //获取pixbuf,指定其大小
    pixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale(filename, w-5, h-5, false)

    //image设置pixbuf
    image.SetFromPixbuf(pixbuf)

    //释放pixbuf资源
    pixbuf.Unref()
}

//Chessboard的方法,获取控件,设置控件属性,返回主窗口控件指针
func (obj *Chessboard) CreateWindow() *gtk.Window {
    builder := gtk.NewBuilder()     //新建builder
    builder.AddFromFile("ui.glade") //读取glade文件

    //获取glade对应的控件
    obj.window = gtk.WindowFromObject(builder.GetObject("window1"))      //获取窗口控件
    obj.buttonMin = gtk.ButtonFromObject(builder.GetObject("buttonMin")) //按钮
    obj.buttonClose = gtk.ButtonFromObject(builder.GetObject("buttonClose"))
    obj.labelBlack = gtk.LabelFromObject(builder.GetObject("labelBlack")) //标签
    obj.labelWhite = gtk.LabelFromObject(builder.GetObject("labelWhite"))
    obj.labelTime = gtk.LabelFromObject(builder.GetObject("labelTime"))
    obj.imageBlack = gtk.ImageFromObject(builder.GetObject("imageBlack")) //image
    obj.imageWhite = gtk.ImageFromObject(builder.GetObject("imageWhite")) //image

    //设置属性
    //窗口属性
    obj.w = 800
    obj.h = 480
    obj.window.SetSizeRequest(obj.w, obj.h)    //设置窗口大小
    obj.window.SetPosition(gtk.WIN_POS_CENTER) //居中显示
    obj.window.SetAppPaintable(true)           //允许窗口能绘图(重要)
    obj.window.SetDecorated(false)             //去表框
    //添加鼠标按下事件
    obj.window.SetEvents(int(gdk.BUTTON_PRESS_MASK | gdk.BUTTON1_MOTION_MASK))

    //按钮属性
    ButtonSetImageFromFile(obj.buttonMin, "image/min.png") //给按钮设置图片,此为自定义函数
    ButtonSetImageFromFile(obj.buttonClose, "image/close.png")
    obj.buttonMin.SetCanFocus(false) //去掉按钮上的聚焦框
    obj.buttonClose.SetCanFocus(false)

    //标签属性
    obj.labelBlack.ModifyFontSize(50) //修改字体大小
    obj.labelWhite.ModifyFontSize(50) //修改字体大小
    obj.labelTime.ModifyFontSize(30)  //修改字体大小

    //修改字体颜色为白色
    obj.labelBlack.ModifyFG(gtk.STATE_NORMAL, gdk.NewColor("white"))
    obj.labelWhite.ModifyFG(gtk.STATE_NORMAL, gdk.NewColor("white"))
    obj.labelTime.ModifyFG(gtk.STATE_NORMAL, gdk.NewColor("white"))

    //image属性
    ImageSetPixbufFromFile(obj.imageBlack, "image/black.png")
    ImageSetPixbufFromFile(obj.imageWhite, "image/white.png")

    //obj.imageBlack.Hide()
    //obj.imageWhite.Hide()

    //棋盘格子尺寸信息
    obj.startX = 200
    obj.startY = 60
    obj.gridW = 50
    obj.gridH = 40

    return obj.window
}

//绘图事件处理函数,"expose-event"的回调函数
func PaintEvent(ctx *glib.CallbackContext) {
    arg := ctx.Data()            //获取用户传递的参数,是空接口类型
    obj, ok := arg.(*Chessboard) //类型断言
    if false == ok {             //如果ok为false,说明类型断言错误
        fmt.Println("arg.(*Chessboard) err")
        return
    }

    //指定窗口为绘图区域,在窗口上绘图
    painter := obj.window.GetWindow().GetDrawable()
    gc := gdk.NewGC(painter)

    //设置背景图的pixbuf,其宽高和窗口一样,最后一个参数固定为false
    bg, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale("./image/bg.jpg", obj.w, obj.h, false)

    //画图,画背景图
    painter.DrawPixbuf(gc, bg, 0, 0, 0, 0, -1, -1, gdk.RGB_DITHER_NONE, 0, 0)

    //设置黑白子图片pixbuf
    blackPixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale("./image/black.png", obj.gridW, obj.gridH, false)
    whitePixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale("./image/white.png", obj.gridW, obj.gridH, false)

    for i := 0; i < 8; i++ {
        for j := 0; j < 8; j++ {
            if obj.chess[i][j] == Black { //画黑子
                painter.DrawPixbuf(gc, blackPixbuf, 0, 0, obj.startX+i*obj.gridW, obj.startY+j*obj.gridH, -1, -1, gdk.RGB_DITHER_NONE, 0, 0)
            } else if obj.chess[i][j] == White { //画黑子
                painter.DrawPixbuf(gc, whitePixbuf, 0, 0, obj.startX+i*obj.gridW, obj.startY+j*obj.gridH, -1, -1, gdk.RGB_DITHER_NONE, 0, 0)
            }
        }
    }

    //释放图片资源,必须,否则会导致内存泄露,内存越用越多
    bg.Unref()
    blackPixbuf.Unref()
    whitePixbuf.Unref()
}

//方法,改变落子角色
func (obj *Chessboard) ChangeRole() {
    //重新设置时间
    obj.timeNum = 20
    obj.labelTime.SetText(strconv.Itoa(obj.timeNum)) //标签显示时间

    //先隐藏提示图片
    obj.imageBlack.Hide()
    obj.imageWhite.Hide()

    if obj.currentRole == Black { //白子下
        obj.currentRole = White
    } else { //黑子下
        obj.currentRole = Black
    }

}

// 吃子的规则
// 吃子规则的参数:棋盘数组坐标位置(x y) role 当前落子角色
// eatChess为true,代表改变原来的数组, false不改变数组内容,只判断此位置能吃多少个子
// 返回值:吃子个数
func (obj *Chessboard) JudgeRule(x, y int, role int, eatChess bool) (eatNum int) {
    // 棋盘的八个方向
    dir := [8][2]int{{1, 0}, {1, -1}, {0, -1}, {-1, -1}, {-1, 0}, {-1, 1}, {0, 1}, {1, 1}}

    tempX, tempY := x, y // 临时保存棋盘数组坐标位置

    if obj.chess[tempX][tempY] != Empty { // 如果此方格内已有棋子,返回
        return 0
    }

    // 棋盘的8个方向
    for i := 0; i < 8; i++ {
        tempX += dir[i][0]
        tempY += dir[i][1] // 准备判断相邻棋子

        // 如果没有出界,且相邻棋子是对方棋子,才有吃子的可能.
        if (tempX < 8 && tempX >= 0 && tempY < 8 && tempY >= 0) && (obj.chess[tempX][tempY] != role) && (obj.chess[tempX][tempY] != Empty) {
            tempX += dir[i][0]
            tempY += dir[i][1] // 继续判断下一个,向前走一步
            for tempX < 8 && tempX >= 0 && tempY < 8 && tempY >= 0 {
                if obj.chess[tempX][tempY] == Empty { // 遇到空位跳出
                    break
                }

                if obj.chess[tempX][tempY] == role { // 找到自己的棋子,代表可以吃子
                    if eatChess == true { // 确定吃子
                        obj.chess[x][y] = role // 开始点标志为自己的棋子
                        tempX -= dir[i][0]
                        tempY -= dir[i][1] // 后退一步
                        for (tempX != x) || (tempY != y) {
                            // 只要没有回到开始的位置就执行
                            obj.chess[tempX][tempY] = role // 标志为自己的棋子
                            tempX -= dir[i][0]
                            tempY -= dir[i][1] // 继续后退一步
                            eatNum++           // 累计
                        }
                    } else { //不吃子,只是判断这个位置能不能吃子
                        tempX -= dir[i][0]
                        tempY -= dir[i][1]                 // 后退一步
                        for (tempX != x) || (tempY != y) { // 只计算可以吃子的个数
                            tempX -= dir[i][0]
                            tempY -= dir[i][1] // 继续后退一步
                            eatNum++
                        }
                    }

                    break // 跳出循环
                } // 没有找到自己的棋子,就向前走一步

                tempX += dir[i][0]
                tempY += dir[i][1] // 向前走一步
            }
        } // 如果这个方向不能吃子,就换一个方向
        tempX, tempY = x, y
    }

    return // 返回能吃子的个数
}

//鼠标按下事件处理,MousePressEvent为其回调函数,把obj传递给回调函数
func MousePressEvent(ctx *glib.CallbackContext) {
    arg := ctx.Data()            //获取用户传递的参数,是空接口类型
    obj, ok := arg.(*Chessboard) //类型断言
    if false == ok {             //如果ok为false,说明类型断言错误
        fmt.Println("arg.(*Chessboard) err")
        return
    }

    //获取鼠键按下属性结构体变量,系统内部的变量,不是用户传参变量
    tmp := ctx.Args(0)
    event := *(**gdk.EventButton)(unsafe.Pointer(&tmp))
    if event.Button == 1 { //左键
        obj.x, obj.y = int(event.X), int(event.Y) //保存点击的起点坐标

        // 要保证点击点在棋盘范围里面
        if obj.x >= obj.startX && obj.x <= obj.startX+8*obj.gridW && obj.y >= obj.startY && obj.y <= obj.startX+8*obj.gridH {
            // 棋盘的位置转换转换为坐标下标值
            i := (obj.x - obj.startX) / obj.gridW
            j := (obj.y - obj.startY) / obj.gridH

            //保证i, j在0~7范围里
            if i >= 0 && i <= 7 && j >= 0 && j <= 7 {
                //fmt.Printf("i = %d, j = %d\n", i, j)

                if obj.JudgeRule(i, j, obj.currentRole, true) > 0 { //能吃子才更新棋盘
                    obj.window.QueueDraw() //刷新绘图区域
                    obj.ChangeRole()       //改变落子角色
                }
            }
        }

    }
}

//方法,事件、信号处理,回调函数如果简单使用匿名函数,否则自定义函数
func (obj *Chessboard) HandleSignal() {

    //鼠标按下事件处理,MousePressEvent为其回调函数,把obj传递给回调函数
    obj.window.Connect("button-press-event", MousePressEvent, obj)

    //鼠标移动事件处理,实现窗口的移动
    obj.window.Connect("motion-notify-event", func(ctx *glib.CallbackContext) {
        //获取鼠标属性结构体变量,系统内部的变量,不是用户传参变量
        arg := ctx.Args(0)
        //还是EventButton
        event := *(**gdk.EventButton)(unsafe.Pointer(&arg))

        //移动窗口
        obj.window.Move(int(event.XRoot)-obj.x, int(event.YRoot)-obj.y)
    })

    //改变窗口大小时,触发"configure-event",然后手动刷新绘图区域,否则图片会重叠
    obj.window.Connect("configure-event", func() {
        obj.window.QueueDraw() //刷新绘图区域
    })

    //绘图(曝光)事件,其回调函数PaintEvent做绘图操作,把obj传递给回调函数
    obj.window.Connect("expose-event", PaintEvent, obj)

    //最小化按钮信号处理
    obj.buttonMin.Connect("clicked", func() {
        obj.window.Iconify() //窗口最小化
    })

    //关闭按钮信号处理
    obj.buttonClose.Connect("clicked", func() {
        gtk.MainQuit() //程序结束
    })
}

//定时器处理函数,角色提示,达到一闪一闪的效果
func ShowTip(obj *Chessboard) {
    if obj.currentRole == Black { //当前该黑子下
        //白子提示图片隐藏
        obj.imageWhite.Hide()

        if obj.imageBlack.GetVisible() == true { //原来显示的,则隐藏
            obj.imageBlack.Hide()
        } else {
            obj.imageBlack.Show()
        }

    } else if obj.currentRole == White { //当前该白子下
        //黑子提示图片隐藏
        obj.imageBlack.Hide()

        if obj.imageWhite.GetVisible() == true { //原来显示的,则隐藏
            obj.imageWhite.Hide()
        } else {
            obj.imageWhite.Show()
        }
    }
}

//方法,主要做些初始化操作
func (obj *Chessboard) InitChess() {
    //当前落子角色
    obj.currentRole = Black
    //obj.currentRole = White

    //全部标记为Empty
    for i := 0; i < 8; i++ {
        for j := 0; j < 8; j++ {
            obj.chess[i][j] = Empty
        }
    }

    //中间位置
    obj.chess[3][3] = Black
    obj.chess[4][4] = Black
    obj.chess[4][3] = White
    obj.chess[3][4] = White

    //先隐藏提示图片
    obj.imageBlack.Hide()
    obj.imageWhite.Hide()

    //落子提示
    obj.tipTimerId = glib.TimeoutAdd(500, func() bool {
        ShowTip(obj) //调用函数处理
        return true
    })

    //倒计时
    obj.timeNum = 20
    obj.labelTime.SetText(strconv.Itoa(obj.timeNum)) //标签显示时间

    //启动倒计时定时器
    obj.leftTimerId = glib.TimeoutAdd(1000, func() bool {
        obj.timeNum--
        obj.labelTime.SetText(strconv.Itoa(obj.timeNum)) //标签显示时间
        if obj.timeNum == 0 {                            //时间到
            obj.ChangeRole() //改变落子角色
        }

        return true
    })
}

func main() {
    gtk.Init(&os.Args)

    var obj Chessboard //创建结构体变量

    //创建控件,设计属性
    window := obj.CreateWindow()

    //初始化数据
    obj.InitChess()

    //事件、信号处理
    obj.HandleSignal()

    //显示控件
    window.Show()

    gtk.Main()
}

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