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Unity Shader
Terie
目前从事 Unreal5 客户端开发ing...
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Phong光照模型和Unity实现
文章目录概述数学模型环境光部分漫反射系数镜面反射部分Unity Shader实现概述Phong光照模型由Lambert光照模型发展而来。Lambert描述了物体表面对漫反射的反应。Phong光照模型在此基础上增加了环境光和镜面反射两项内容。Phong光照模型和Lambert光照模型一样,依然是个经验模型。这是说,Phong光照模型只是依据粗糙的实验数据得出的一个近似物理世界的物理模型,并没有严格地按照物理定律进行推论和分析。在绝大多数场合,Phong光照模型能够表现出和真实物理世界相近的光照效果。原创 2020-09-25 17:04:42 · 664 阅读 · 0 评论 -
测试工具GAutomator的研究(三)——GAutomator原理
文章目录GAutomator源码结构GAutomator测试脚本命令的发送方式简单的测试用例安卓端的SDKGAutomator源码结构这里只讨论 Unity + UGUI + Android 的情况。实际上,测试脚本只区分是Android还是IOS平台。至于游戏开发平台和UI种类,一开始嵌入游戏的sdk会告诉我们。那么我们讨论的源码根目录就是GAutomator/GAutomatorAndr...原创 2019-10-12 11:34:32 · 2800 阅读 · 1 评论 -
Unity shader学习笔记(一)—— 渲染流程
文章目录渲染流水线OpenGL 和 DirectX渲染流水线为了渲染一个模型,我们需要知道这个模型的每个顶点信息,有可能还需要知道由几个顶点构成的每个片元的颜色,这个颜色可能是直接指定的顶点颜色然后做的插值,也可能是用一张纹理“贴”上去,然后还要经过顶点变换,裁剪,等等操作,最后才渲染到屏幕上。为了加快这些步骤的执行,我们希望能够将这些步骤拆分成具体的几步,参考CPU指令流水线的思想,用流水线...原创 2019-09-12 21:28:10 · 1732 阅读 · 0 评论 -
Unity shader学习笔记(二)—— 着色器
文章目录概述Unity的着色器类型顶点着色器片元着色器总结概述在学习笔记(一)中,说明了GPU渲染流水线中有三个可编程的部分,亦即四个着色器。分别是顶点着色器,曲面细分着色器,几何着色器,片元着色器。但是在Unity shader的教程中,我只看到了关于顶点着色器和片元着色器的编程,所以本文只记录关于顶点着色器和片元着色器的学习笔记。另外还有一个着色器需要提及,就是表面着色器(Surface ...原创 2019-09-13 13:53:55 · 450 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习笔记 (三)—— C for graphics 专题(一)
文章目录概述语言特性数据类型pragma关键字语义语义总结概述前面的一些博客里展示的一些Untiy Shader中,实际的顶点着色器和片元着色器代码被编写到了一个语法块CGPROGRAM和ENDCG中(例如这篇博客)。这个语法块告诉我们,在这里面编写的代码遵从CG的语法。CG = C for graphics。顾名思义,可以理解为针对图形编程的C语言。实际上,Cg是NVIDIA为GPU编程设...原创 2019-09-18 15:29:37 · 591 阅读 · 0 评论