openGL坐标系- -
openGL使用右手坐标
从左到右,x递增
从下到上,y递增
从远到近,z递增
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。
世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。
当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(), glRotatef()对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换之后, 世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合。改变以后,再用glVertex3f()等绘图函数绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相 对当前绘图坐标系来讲的。
openGL坐标变换
坐标变换:OPENGL的每一种变换都是一个矩阵的运算。假设当前某顶点坐标为C,现在要做某种变换(设矩阵为M)得到新的坐标C1,那么运算过程就是C1=T×C。OpenGL应用左乘规则,坐标的变换就是用变换矩阵乘以坐标向量
OpenGL变换在编程的时候顺序是反过来的。想对目标 glutWireSphere(0.2, 10, 8);//draw earth 做R2,T,R1的变换,在写的时候就要:
glRotatef(year, 0.0, 1.0,0.0);//旋转矩阵R1
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);//平移矩阵T
glRotatef(day, 0.0, 1.0, 0.0);//旋转矩阵R2
glutWireSphere(0.2, 10, 8);//draw earth
三维观察原理类似于拍一张照片的过程。(类似于red book )
屏幕坐标点 = 3D 模型点 * 几何变换栈矩阵(n...1) * 投影变换栈矩阵(n...1)
OpenGL 维护两个栈: 投影变换栈, 几何变换栈。
投影:glOrtho,gluPerspective--------------------glMatrixMOde(GL_PROJECTION);
几何变换:glTranslatef,glRotatef,glScalef--------glMatrixMOde(GL_MODELVIEW);
http://my.sdlgame.com/content/view/336/6.html