多进程下的好友服设计

1)好友肯定是要单独分出一个服务器来做的。

2)玩家拿好友是client-gate-好友服,fantasy里的自定义route消息就是做这个的。

3)好友数据肯定不会再玩家身上。是上线后通知好友服拿这个数据。

4)但这个最好做一个好友数量的限制,比如最多200个这样的,因为这样资源如果是无限的就浪费服务器的内存了。除非玩家开什么VIP什么的可以考虑增加好友上限,
    这都是服务器成本.

5)没错。是这样的。原理都是一样。 // 设计其实跟ChatUnitInfo是一样的。

6)并且玩家下线的时候要做一个延迟卸载,避免玩家反复上下线给服务器造成压力。 有很多恶意攻击的人最喜欢这样搞了.

7)玩家不在线都是在好友服有状态的, 离线玩家的话那就直接数据库查一下。

8)肯定啊。把这个数据给load出来后,放到好友服列表里。同样做一个延迟卸载

9)初见大佬 请问下服务器做热更 是不是重新加载一下需要hotfix的程序集? 
    没错,这个就是为了做热重载用的,你替换了服务器的hotfix后,想办法执行一下fantasy的重新加载就完成了。
    比如你做一个运维的进程、运维的进程发送给其他所有进程执行重新加载。

10)你这样就业务耦合了。既然是好友在线,就应该是在好友服务器。
    方便后面维护和热插拔。
    你在线状态全一起了、后面只能越维护代码越乱。

11)负载?
    这个要自己写了、不同的游戏负载都不一样。没办法做成统一的。
    比如我肉鸽课程里、是按照房间数量来做。
    但有些游戏就是按照人数。

12)不用担心,后面有我做技术支持的。筑梦老师也是做了很多年的。

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