终于到最后一个项目了,一个叫做’天上掉秤砣的游戏‘, 从逻辑上理解这个游戏挺容易的,说到底就是不让秤砣砸中香蕉,大家小时候也玩过的一种游戏,还记得小时候玩过的“小霸王游戏机”吗?作为一个游戏,那肯定要有开始,运行和结束。所有的一切由你控制,最重要的当然是运行,游戏的规则逻辑都在运行里面实现,而这个游戏是用pygame模块实现的,想用pygame模块刚开始就必须初始化pygame.init(),初始化他的一些基本属性,例如窗口,背景,图片之类的。游戏一般都是动画和文字的组合,动画就是连续多个图片的组合,比如30帧/秒,而游戏就是时时刻刻根据你的输入而更新图片的状态位置。
先看看游戏刚开始的配置代码config.py:
banana_image = 'banana.png'
weight_image = 'weight.png'
splash_image = 'weight.png'
screen_size = 800,600
background_color = 255,255,255
margin = 30
full_screen = 1
font_size = 48
drop_speed = 1
banana_speed = 10
speed_increase = 1
weights_per_level = 10
banana_pad_top = 40
banana_pad_side = 20
里面给出了香蕉和秤砣的图片,规定了窗口的大小和背景颜色为白色,文字的大小,还有秤砣的降落速度和香蕉的移动速度,以及降落10个秤砣为一个关卡等一些基本的配置信息。
接着看游戏对象,objects.py
import pygame, config, os
from random import randrange
class SquishSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(image).convert()
self.rect = self.image.get_rect()
screen = pygame.display.get_surface()
shrink = -config.margin * 2
self.area = screen.get_rect().inflate(shrink, shrink)
class Weight(SquishSprite):
def __init__(self, speed):
SquishSprite.__init__(self, config.weight_image)
self.speed = speed
self.reset()
def reset(self):
x = randrange(self.area.left, self.area.right)
self.rect.midbottom = x, 0
def update(self):
self.rect.top += self.speed
self.landed = self.rect.top >= self.area.bottom
class Banana(SquishSprite):
def __init__(self):
SquishSprite.__init__(self, config.banana_image)
self.rect.bottom = self.area.bottom
self.pad_top = config.banana_pad_top
self.pad_side = config.banana_pad_side
def update(self):
self.rect.centerx = pygame.mouse.get_pos()[0]
self.rect = self.rect.clamp(self.area)
def touches(self, other):
bounds = self.rect.inflate(-self.pad_side, -self.pad_top)
bounds.bottom = self.rect.bottom
return bounds.colliderect(other.rect)
类SquishSprite继承了类pygame.sprite.Spirte,子类覆盖了父类的构造函数,设定 image,rect和area的属性,调用pygame.diosplay.get_surface()返回surfuce对象,然后指定在一定范围内移动。
Weight类继承了上面的类SquishSprite,一开始就调用父类的构造函数初始化了秤砣的图片,位置和移动区域,接着再初始化秤砣降落的速度speed,方法reset()是将秤砣移动到屏幕顶端,放置到任意水平位置上。然后是一个更新方法update(),根据速度来计算秤砣图片的位置是否已经触到屏幕底端,以此来设置landed的属性。
同样,类Banana也是继承了SquishSprite类,除了调用父类的构造函数来初始化图片,位置的一些特性外,还要设定一些秤砣和香蕉碰撞的一些参数(和香蕉的边缘和上面碰撞的参数),就是什么程度算碰撞上了,然后也是个update方法,把香蕉的中心设置为鼠标所在位置的横坐标,以用鼠标来控制香蕉的移动,香蕉也就只能在底端水平方向移动,然后调用clamp方法来控制香蕉只能在屏幕这块区域移动,出不去屏幕。最后是方法touches,使用rect的inflate方法对香蕉图片的边缘和上方进行填充,缩小香蕉图片的边界,移动边界,将他们放置到Banana的底部,检查边界是否和其他对象的rect接触,来判定秤砣是否撞到了香蕉。
最后是主函数,squish.py
import os, sys, pygame
from pygame.locals import *
import objects, config
class State:
def handle(self,event):
if event.type == QUIT:
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
sys.exit()
def firstDisplay(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
pygame.display.flip()
def display(self, screen):
pass
class Level(State):
def __init__(self,number=1):
self.number = number
self.remaining = config.weights_per_level
speed = config.drop_speed
speed += (self.number - 1) * config.speed_increase
self.weight = objects.Weight(speed)
self.banana = objects.Banana()
both = self.weight,self.banana
self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates(both)
def update(self, game):
self.sprites.update()
if self.banana.touches(self.weight):
game.nextState = GameOver()
elif self.weight.landed:
self.weight.reset()
self.remaining -= 1
if self.remaining == 0:
game.nextState = LevelCleared(self.number)
def display(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
updates = self.sprites.draw(screen)
pygame.display.update(updates)
class Paused(State ):
finished = 0
image = None
text = ''
def handle(self, event):
State.handle(self, event)
if event.type in [MOUSEBUTTONDOWN,KEYDOWN]:
self.finished = 1
def update(self, game):
if self.finished:
game.nextState = self.nextState()
def firstDisplay(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
font = pygame.font.Font(None, config.font_size)
lines = self.text.strip().splitlines()
height = len(lines) * font.get_linesize()
center,top = screen.get_rect().center
top -= height // 2
if self.image:
image = pygame.image.load(self.image).convert()
r = image.get_rect()
top += r.height // 2
r.midbottom = center, top -20
screen.blit(image, r)
antialias = 1
black = 0,0,0
for line in lines:
text = font.render(line.strip(),antialias,black)
r = text.get_rect()
r.midtop = center,top
screen.blit(text, r)
top += font.get_linesize()
pygame.display.flip()
class Info(Paused):
nextState = Level
text = '''
In this game you are a banana,
trying to survive a course in
self-defense against fruit,where the
participants will 'defend' themselves
against you with a 16 ton weight.'''
class StartUp(Paused):
nextState = Info
image = config.splash_image
text = '''
Welcome to Squish.
the game of Fruit Self-Defense'''
class LevelCleared(Paused):
def __init__(self, number):
self.number = number
self.text = '''Level %i cleared
Click to start next level''' % self.number
def nextState(self):
return Level(self.number + 1)
class GameOver(Paused):
nextState = Level
text = '''
Game Over
Click to Restart, Esc to Quit'''
class Game:
def __init__(self,*args):
path = os.path.abspath(args[0])
dir = os.path.split(path)[0]
os.chdir(dir)
self.state = None
self.nextState = StartUp()
def run(self):
pygame.init()
flag = 0
if config.full_screen:
flag = FULLSCREEN
screen_size = config.screen_size
screen = pygame.display.set_mode(screen_size)
pygame.display.set_caption('Fruit Self Defense')
pygame.mouse.set_visible(False)
while True:
if self.state != self.nextState:
self.state = self.nextState
self.state.firstDisplay(screen)
for event in pygame.event.get():
self.state.handle(event)
self.state.update(self)
self.state.display(screen)
if __name__ == '__main__':
game = Game(*sys.argv)
game.run()
主程序中导入了上面的两个模块,控制了游戏的主要逻辑。
状态类State是下面类的基类,该类中的方法hanle用于处理退出事件,只要你点了关闭按钮或者在键盘上按下了ESC按钮,都会被获取到,从而退出游戏。方法fistDisplay用于第一次显示 状态,fill方法是填充屏幕的背景颜色,然后必须调用flip方法,来使更改可见,下面这个display方法是个什么都不做的方法。
类Level继承了State,默认下number特性为1,他指的是关卡,weights_per_level是还需要降落多少秤砣才可以到下一个关卡,接着是降落的速度,speed += (self.number - 1) *config.speed_increase是为每个大于1关卡都增加一个速度值(speed_increase),下面就是创建类Weight和类Banana的对象,其中Weight中需要传递参数speed,秤砣的下降速度,然后将两个对象作为元组放在both中,接着又创建了类RenderUpdates的对象。方法update用于更新游戏状态,self.sprite.update()就是更新所有的子图形,然后是判别香蕉是否接触到了秤砣,如果接触到了游戏状态就切换到GameOver状态,否则判别秤砣的landed特性,他记录了秤砣是否到屏幕底下,reset方法是让秤砣重新复位,会发哦屏幕方法,还要记录落下多少个秤砣,每一关是10个,落完就会切换到LevelCleared状态,下面是个方法display,填充屏幕的背景颜色,draw方法是绘图方法,他返回一个矩形列表,然后再更新这个矩形列表。
类Paused也继承了State,finished记录了按键是否被按下,真为按下,方法update是更新游戏状态,如果finished为真,则切换到下一个状态,方法firstDisplay是当暂停状态出现的时候,屏幕的一些图像和文本,self.text.strip().splitlines()是用来获取text中的文本行,并忽略开头和结尾的空行,然后是计算文本的高度和文本应放置的位置,然后是对图片的一些操作,只是这个暂停状态没加载入图片,然后是对一些文本位置的操作,最后是显示。
类Info显示游戏的一些信息,在level状态后显示。
类StartUp是显示图片和欢迎信息的状态,在Info状态后显示。
类LebelCleared提示用户过关后的暂停信息,在next level状态后显示。比如第几关的信息, 方法nextState中返回了下一关的信息。
类GameOver是提示用户游戏结束的信息,在firstlevel后显示。
最后是类Game,负责主事件循环的游戏对象,构造函数中调用了os.path,获取游戏和图像放置的目录,run方法中设置了窗口模式和窗口标题,隐藏鼠标,主循环中时各种状态之间的转换,并且每更新一个状态就显示一个状态。