命令模式

模式动机

在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。

命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。这就是命令模式的模式动机。

模式定义

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

模式结构

命令模式包含如下角色:

Command: 抽象命令类
ConcreteCommand: 具体命令类
Invoker: 调用者
Receiver: 接收者
Client:客户类

类关系图如下:

image

示例代码如下:

Command

package design.Command;

public interface Command {
	void doCommand();
}

ConcreteCommandA

package design.Command;

public class ConcreteCommandA implements Command{

	public Receiver receiver;
	
	public ConcreteCommandA(Receiver r) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		this.receiver = r;
	}
	
	public void doCommand() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("执行命令A");
		receiver.doCommandOne();
	}
}

ConcreteCommandB

package design.Command;

public class ConcreteCommandB implements Command{
	
	public Receiver receiver;
	
	public ConcreteCommandB(Receiver r) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		this.receiver = r;
	}
	
	public void doCommand() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("执行命令B");
		receiver.doCommandTwo();
	}
}

Invoker

package design.Command;

public class Invoker {
	
	public Command command;
	
	public Invoker(Command cm) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		this.command = cm;
	}
	
	public void setCommand(Command com) {
		this.command = com;
	}
	
	public void runCommand() {
		command.doCommand();
	}
}	

Receiver

package design.Command;

public class Receiver {
	
	
	public Receiver() {
		// TODO Auto-generated constructor stub
	}
	
	public void doCommandOne() {
		System.out.println("doCommandOne");
	}
	
	public void doCommandTwo() {
		System.out.println("doCommandTwo");
	}
}

Main

package design.Command;

public class Main {
	public static void main(String[] args) {
		Receiver receiver = new Receiver();
		Command commandA = new ConcreteCommandA(receiver);
		Command commandB = new ConcreteCommandB(receiver);
		Invoker invoke = new Invoker(commandA);
		invoke.runCommand();
		invoke.setCommand(commandB);
		invoke.runCommand();
	}
}

模式分析

命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。

  1. 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
  2. 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
  3. 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
  4. 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
实例

实例一:电视机遥控器
电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。

优点
  1. 降低系统的耦合度。
  2. 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  3. 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
  4. 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。
缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

总结
  1. 在命令模式中,将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作模式或事务模式。
  2. 命令模式包含四个角色:抽象命令类中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作;具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中;调用者即请求的发送者,又称为请求者,它通过命令对象来执行请求;接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
  3. 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
  4. 命令模式的主要优点在于降低系统的耦合度,增加新的命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令,并方便地实现对请求的撤销和恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
  5. 命令模式适用情况包括:需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互;需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求;需要支持命令的撤销操作和恢复操作,需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

    注:本文文字描述部分参照自:https://github.com/me115/design_patterns
    经阅读后添加java用例以及uml图,全部java示例代码在:https://github.com/teng89/Java_design/tree/master
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