Flex Shared Object flash cookie

Flash cookie
是不是第一次听说?cookie大家都不陌生,是一个存储在浏览器目录的文本文件,最大信息量为4K。Flash cookie类似于浏览器cookie的功能,也是存储在客户端的文件,其信息量能有多大呢?我曾经在饭否上记录了这段文字:“Flash使得RIA能在客户端存储10MB的数据,Cookies只能存储4KB。”这段文字也许能说明些什么。下面代码的核心是共享对象SharedObject的使用,Flash cookie正是基于此对象:
var so:SharedObject = SharedObject.getLocal("cos");
if (so.size == 0)
{
// 共享对象不存在时。

trace("created...");
so.data.now = new Date().time;
//向Flash cookie中写数值……
so.data.words = "hello cos";
//向Flash cookie中写数值……
}

一:LSO(本地共享对象):


本地共享对象有时被称作“Flash Cookie”,它是一个数据文件,可以由所访问的站点在您的计算机上创建。在Flash中提供了下面的操作本地对象的方法:
SharedObject.clear() 删除本地共享对象;
SharedObject.flush() 立即把共享对象数据写入本地文件;
SharedObject.getLocal() 创建或连接本地共享对象;
SharedObject.getSize() 取得本地共享对象的指定大小数据。

主要看下面的这个方法:
SharedObject.getLocal(objectName [, localPath])
其中objectName是该共享对象的名字,localPath即共享对象所在路径。

// 创建一个本地保存数据的对象
var cookie:Object = SharedObject.getLocal("cookie");

方法会在默认的路径下生成一个cookie.sol文件。文件的默认大小不能超过100k,当然可以通过鼠标右击flash窗口,选择设置来管理或者禁用您的本地共享对象。可以让每个flash独立使用自己的SharedObject,当然也可以做一个全域的SharedObject让所有的swf使用,只要给localPath 赋值 "/"。
在win2k和 win xp中,默认路径为C:/Documents and Settings/username/Application Data/Macromedia/Flash Player/#SharedObjects (username为机器的用户名)

每个对象都会有一个只读属性data,用来存储被存储到“数据特性”中的对象的属性,这些属性可以共享/存储,每一个属性可以是各种基础数据类型(数组,数字布尔值等)对象。现在cookie已经存储在 SharedObject中了,以后你可以通过对SharedObject数据属性的存取来实现对cookie的存取。例如:

cookie.data.name = "张三";
cookie.data.password = "123456";
cookie.data.rememberPassword = true;

共享对象的写入会在应用程序退出时自动执行,也可以通过cookie.flush()强制写入

// Person Class
class Person{
 
  private var _name:String;
  public setName(value:String):void{
      _name=value;
  }
  public getName():String{
      return _name;
  }
}
// Deserilizes custom class in ShareObject
Object.registerClass("Person",Person);

// Initializes SharedObject
var SavedData_so = SharedObject.getLocal("SavedPersonData");
// Parameters in constructor are NOT saved
SavedData_so.data.Person = new Person();
SavedData_so.data.Person.setName("gembin");
SavedData_so.flush();

二:RSO(远程共享对象):

 RSO是服务器端的共享对象,服务器端的数据共享可以实现多个客户端数据共享,在这里服务器我采用Flash Media Server3FMS的使用非常简便,你只要在安装目录下找到Applications目录,并在其下新建一个子目录就可以成为你的工程或项目了。关于FMS的使用大家可以参考相关文章,本文不做介绍:利用FMSRSO我们可以实现非常多的功能,诸如,聊天室,联机游戏,视频会议,在线视频录制和视频聊天。。。。。。

在这里我用一个简单的聊天室实例为例稍做讲解:

 

 

Code

 1    <? xml version = " 1.0 "  encoding = " utf-8 " ?>   
 2    < mx:Application xmlns:mx = " http://www.adobe.com/2006/mxml "  layout = " absolute "  creationComplete = " TextSO (); " >   
 3        < mx:Script >   
 4            <! [CDATA[  
 5            import  flash.events.SyncEvent;  
 6            import  flash.events.NetStatusEvent;  
 7            import  flash.events.MouseEvent;  
 8            import  flash.net.SharedObject;  
 9            import  flash.net.NetConnection;  
10             
11            private  var text_so:SharedObject;  
12            private  var nc:NetConnection;  
13            private  var rtmpGo:String;  
14            private  var good:Boolean;  
15     
16            public  function TextSO (): void   
17           {   
18                button.label = " Send " ;  
19                button.addEventListener (MouseEvent.CLICK,sendMsg); // 为发送按钮添加发送事件  
20                rtmpGo  =   " rtmp://localhost/basicSO " ; // 这里设置FMS服务器的连接地址,basicSO即为,  
21                 // FMS安装目录下Applications下自己手动新建的一个文件夹名称,也是FMS的工程名,就是这么简洁,不可意议  
22                nc  =   new  NetConnection( ); // 产生一个连接对象  
23                nc.connect (rtmpGo); // 连接到上面的地址  
24                nc.addEventListener (NetStatusEvent.NET_STATUS,doSO); // 加入连接的监听事件,以便根据连接返回的状态做相应处理  
25           }  
26     
27            private  function doSO (e:NetStatusEvent): void   
28           {     
29                good = e.info.code  ==   " NetConnection.Connect.Success " ; // 判断是否为连接成功状态  
30                 // 连接返回的状态有好几种,大家可以参看FMS的文档,很详尽  
31                 if  (good) // 如果连接成轼,执行如下操作  
32                {  
33                      text_so = SharedObject.getRemote( " test " ,nc.uri, false ); // 得到远程共享对象,false属性是设置共享的数据为非持久化的,  
34                        // 即重启服务器后,先前的数据不会保存  
35                      text_so.connect (nc);  
36                      text_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO);  
37                       // 为共享对象添加异步事件,这也是服务器同步处理多客户端最关键的地方,  
38                       // 一个客户端进行了什么操作,其它客户端也会有相应的变化,就是通过此事件来完成的  
39                }  
40           }  
41     
42            private  function checkSO (e:SyncEvent): void   
43           {  
44                 for  (var chng:uint; chng < e.changeList.length; chng ++ )  
45                {  
46                       switch  (e.changeList[chng].code)  
47                      {  
48                            case   " clear "  :  
49                                 break ;  
50     
51                            case   " success "  :  
52                                trace (text_so.data.msg);  
53                                 break ;  
54     
55                            case   " change "  : // 一个客户端改变数据会更新所有客户端  
56                                textArea.htmlText += text_so.data.msg  +   " /n " ;  
57                                 break ;  
58                      }  
59                }  
60           }  
61     
62            private  function sendMsg (e:MouseEvent): void   
63           {  
64                text_so.setProperty ( " msg " ,textInput.text); // 将新的信息存入共享对象  
65                textArea.htmlText += text_so.data.msg  +   " /n " ; // 更新客户端的信息列表  
66           }  
67     
68     
69           ]] >   
70        </ mx:Script >   
71        < mx:VBox >   
72            < mx:TextArea id = " textArea "  width = " 200 "  height = " 200 " /> // 信息列表框  
73            < mx:TextInput id = " textInput " /> // 消息输入框  
74            < mx:Button id = " button "   /> // 发送按钮  
75        </ mx:VBox >   
76    </ mx:Application >  
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