分析一个手游都有哪些业务模块

本文通过分析手游《黑暗料理王》的业务模块,从MVP基础如账户、怪物、食材和料理模块,到加强功能如副本、任务、活动和商店,再到独特定制化功能如道具、皮肤和百科,揭示了游戏的设计思路和盈利策略。此外,还探讨了肝和氪的两条路线,以及玩家留存和交互的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

昨天在B站看了广告,下了一款叫做《黑暗料理王》的手游。

稍微玩了一下,感觉这款游戏是比较典型的:玩法典型、要素典型、等等。
要是我小时候,说不定会玩得很开心,要是前几年我说不定能玩好久,但现在我上手一番却只想着这游戏到底怎么才能做出来(悲哀啊)。
下面就试着分析一下吧,专注于业务模块,技术模块想到就说。按理来说,应该是先讲MVP(Min Valuable Product),然后是各种加强功能,最后是各种特有功能,但是不知道我有耐心能写多少,到哪儿算哪儿吧。
当然了,只说后端。前端啊,还有BGM、UI、动画什么的就忽略了。

经过5分钟的试玩,我已经完全了解这款游戏了!首先,玩家操作交通工具,下副本打怪、捡钱、卖血、收集,回来后圈养收集的怪物,然后依据它们的产出食材,制作黑暗料理,最后卖出去。就这么简单!

MVP

先说MVP

  • 首先,要有账户模块。这个游戏有三个账户:经验眼球,金币,魔法药水。需要具备转入与转出的功能(经验不需要转出)。以下统一称为资源。

  • 还要有怪物模块、食材模块、料理模块。怪物模块需要能够设置产出的食材类型。料理模块要能够设置料理的食材构成。

  • 然后是副本模块。需要能够设置某一副本的怪物种类。

  • 当然,还需要有用户模块。需要能够记录各种数据。

这样就差不多了&#

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