maya批量文件修改插件 v1.0 下载及教程

maya文件也能像ps图片一样批处理了 

         有一段时间没发原创插件了,原因是插件开发总要根据项目实际需要才能产生出来。而且不是所有工具插件都适合发布的,一些本身不稳定、操作流程复杂、代表性不明显的工具,都不会发布。我们不想给别人和自己找麻烦,哈哈。希望能将更好、更稳定、操作简单、具有普遍实用价值的工具拿出来与大家分享。其实,多年行业经验告诉我们能够自己开发工具才是最好的。毕竟每个动画项目都有自己特殊需求。一个工具都是为了项目需要针对性的编写出来的。所以,更建议大家通过我们的工具,能够拓展自己的思维,抛砖引玉,将来能达到自己开发的程度。这也是专业动画人都要面临的现实问题。

好了言归正传,本工具的因缘是在灯光渲染过程中,发现很多镜头出现了同样的错误,需要统一修正。记得做灯光渲染时,突然要对几十个文件中的渲染质量进行调节。而这些场景打开又挺慢的。于是突发奇想。此插件应运而生。哈哈哈!当然这个工具并不局限于灯光渲染领域哦,模型、动画、特效、各个模块都可以使用!

          为了提高工作效率,避免一个个修改。开发了这个批量修改maya文件的工具。操作简单,但需要具有一定maya mel基础的人士来使用。因为过程中,还是涉及到了使用mel对maya中的物体和设置进行操作的经验。

提示:有网友问可否直接覆盖源文件,不自动另存文件,以我十多年的工作经验说,另存文件是行业起码规范,直接覆盖源文件是有风险的,但为了满足大家的愿望,加个选项,默认为另存文件,哈哈。阿弥陀佛。

插件下载地址:maya多文件批量运行脚本工具1.0.5资源

一、插件更新说明:

v1.0.5  20240417

1、ui界面调整。
2、文件列表改为完整路径,可以添加多个目录,跨路径文件。

v1.0.2  20210616

1、ui界面调整,更加整洁。
2、添加了文件打开时,执行scriptnode 开关选项。用于配合杀毒类脚本运用。

v1.0.1  

插件诞生

二、插件安装及使用方法:

1、插件安装,操作系统平台:

window 32位/64位 操作系统。

请将文件包解压,并将整个文件夹拷贝到,不包含任何中文路径的目录或盘符下。如:d:/   。

启动方法(1):快捷使用模式。直接将mel 程序拖入maya主窗口即可。

方法(2):拷贝使用模式。

将所有文件(包括dll目录)拷贝到maya的scripts目录中。

在maya脚本编辑器中,输入mel插件的文件名运行即可。

2、插件使用:

1)建议先将要批处理的maya镜头文件放到同一个文件夹中。点击Load Maya Files按钮,打开maya文件夹中的任一个文件,即可载入文件夹所有maya文件列表。

2)双击列表中文件名,可以自动打开maya文件。如果文件夹中有新文件,可以点击Refresh按钮,手动刷新列表。所有<>按钮,都可以直接在资源管理器中打开路径文件夹,对文件进行常规操作。

3)在列表中,按shift或ctrl多选要批处理的maya文件。

4)点击下面Load...按钮,加载要批量执行的mel程序文件(类似于ps中的动作action)。也可以new新建,或是edit编辑现有文件,会弹出mel编辑界面,新建mel自动保存在maya批处理文件夹中,注意,编辑完程序mel后,必须保存关闭文字编辑器,否则maya主界面会处于锁定状态,无法操作。

备注:batch_run_mel_for_maya.tjh.mel  脚本文件内容如下:对场景中名为pCube1 的物体统一缩放到0.1。

setAttr "pCube1.scaleX" 0.1;

setAttr "pCube1.scaleY" 0.1;

setAttr "pCube1.scaleZ" 0.1;

初学者可以通过maya的script Editor脚本编辑器,来快速的捕捉拷贝要执行的命令。如下图:

5)默认插件会另存文件,如果不想另存而是直接覆盖源文件,取消勾选Save As File Toggle选项。默认下另存文件,需要在save as file-suffix另存后缀框中,填写后缀名。之后序号会自动加到新文件名最后如图,之间用 “.”分隔:file.0001.ma    file.0001.0001.ma   file.0001.0001.0001.ma   .....  。

6)点击最下面 Batch Run,执行批处理。

7)批量修改完成后,在列表中可以双击打开文件,预览结果。

ok,阿弥陀佛。哈哈。演示程序mel比较简单,就是将场景中国叫pCube1的盒子统一缩小一定比例。

注意:大家编写批处理的mel时,一定要保证所有maya文件中被操作的物体名称要一致,否则maya打开文件找不到物体名,就报错中断了。也可以通过mel的一些自动识别物体类型的技巧来对某些类物体进行识别操作,我之前用到的就是对全局渲染属性进行批量操作,全局渲染属性是不变的,所以不存在找不到物体名的问题。南无阿弥陀佛

评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Maya动画技术

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值